Tim Sweeney يعود للواجهة مجدداً. فقد نشر الرئيس التنفيذي لشركة Epic Games على منصة X قائلاً: "لقد أعاقت Valve قطاع الألعاب لسنوات من خلال حصر ألعاب المطورين على الحاسب الشخصي داخل الحديقة المغلقة لـ Steamworks"، مجادلاً بأن اللاعبين على أنظمة iOS وAndroid وXbox وPlayStation وSwitch ومتاجر الحاسب الشخصي الأخرى لا يمكنهم التواصل مع لاعبي Steam. ويعد هذا أحدث حلقة في سلسلة طويلة من الانتقادات العلنية الموجهة لشركة Valve وGabe Newell.
ما قاله Sweeney فعلياً ولماذا يهمنا الآن
من الصعب تجاهل التوقيت. فبعد أقل من أسبوعين على إعادة إطلاق Epic لمتجرها بما وصفته الشركة بمُشغّل "vibe coded" مصمم للسرعة، انضم Sweeney إلى نقاش بدأه المبرمج الرئيسي السابق للرسوم المتحركة في Epic Games، Kiaran Ritchie. كان Ritchie قد نشر أن الصناعة "تستنزف بسبب ضريبة 30% على إجمالي الإيرادات" واقترح أن بإمكان أي شخص "برمجة بديل لـ Steam في أسبوع" بالنظر إلى أن "القيمة الوحيدة المتبقية لـ Steam هي شبكته".
وافق Sweeney على ذلك، ثم ذهب إلى أبعد من ذلك. ادعاؤه المحدد هو أن الطبقة الاجتماعية لـ Steamworks، وقوائم الأصدقاء، ونظام التوفيق (matchmaking)، وأدوات التواصل المدمجة في المنصة، تخلق حاجزاً بين لاعبي Steam واللاعبين على أي منصة أخرى. والمغزى هو أن هذا التفتيت يصب في مصلحة Valve من خلال إبقاء اللاعبين مرتبطين بـ Steam، على حساب النظام البيئي الأوسع.
إليك الأمر: تمت إضافة ملاحظة مجتمعية إلى منشور Sweeney على الفور تقريباً. توضح وثائق Steamworks علناً أنه يمكن للمطورين استخدام Steam Datagram Relay، وهي شبكة الألعاب الافتراضية الخاصة بـ Valve، على منصات غير تابعة لـ Steam طالما أن اللعبة تُباع على Steam. هذا ليس دحضاً كاملاً لحجة الحديقة المغلقة، لكنه يجعل الصورة أكثر تعقيداً بشكل ملحوظ.
نمط يعود إلى أبعد من هذا الأسبوع
هذا ليس تعليقاً معزولاً. فقد دعم Sweeney دعوى قضائية بقيمة $900 مليون ضد Valve بشأن حصة إيرادات Steam، ووصف متطلبات الكشف عن الذكاء الاصطناعي في Steam بأنها "غير مسؤولة حقاً"، ووجه انتقادات لـ Newell بعد زيادة سعر Steam Deck. الخيط الرابط في كل ذلك هو حصة الإيرادات البالغة 30% التي تقتطعها Steam من المطورين، وهو رقم تحدته Epic مباشرة عندما أطلقت متجر Epic Games Store بنسبة اقتطاع تبلغ 12%.
ما يجعل هذا التعليق تحديداً يبدو مختلفاً هو زاوية Steamworks. Sweeney لا يشتكي من الرسوم هذه المرة فحسب، بل يجادل بأن البنية التحتية الاجتماعية لـ Steam تضر فعلياً باللعب عبر المنصات المختلفة (cross-platform) وبحرية المطورين. هذا ادعاء تقني أكثر جوهرية من "الرسوم مرتفعة جداً"، وهو أمر يهتم به المطورون فعلياً عند اتخاذ قرار بشأن مكان إطلاق ألعابهم.
الحجة المضادة التي لا تحتاج Valve لتقديمها
لم ترد Valve، ونادراً ما تفعل. سجل الشركة يتحدث في اتجاه مختلف عما تقترحه صياغة Sweeney. فقد فعلت Proton، وهي طبقة التوافق الخاصة بـ Valve، الكثير لفتح ألعاب الحاسب الشخصي لمستخدمي Linux أكثر من أي شيء أطلقته Epic. كما جعل جهاز Steam Deck ألعاب الحاسب المحمولة أمراً طبيعياً على نطاق واسع. مكتبة Steam التي تضم أكثر من 50,000 لعبة، وسياسة استرداد الأموال، وأدوات تعديل الألعاب (modding) في Workshop، ووضع عدم الاتصال، هي ميزات قضت Epic Games Store سنوات في محاولة موازنتها.
لا شيء من ذلك يجعل نسبة الاقتطاع البالغة 30% قابلة للدفاع عنها بحد ذاتها، ونقطة "الحديقة المغلقة" في Steamworks تستحق النقاش بجدية. لكن تصوير Valve ككيان "أعاق الألعاب" بينما كانت Epic مشغولة بحصر الألعاب في متجرها بصفقات حصرية مؤقتة هو موقف يتطلب ذاكرة انتقائية.
لقد حقق Epic Games Store تقدماً حقيقياً. فالمُشغّل الخاص به أسرع، وبرنامج الألعاب المجانية كان مفيداً حقاً للاعبين. بالنسبة للاعبي Fortnite تحديداً، فإن تحقيق أقصى استفادة من منصة Epic يعني معرفة الأدوات المتاحة لك، بدءاً من تحسين إعدادات FPS الخاصة بك وصولاً إلى العثور على أحدث أكواد Override Lobby Hack للفصل 7 الموسم 4.
إحباط Sweeney من هيمنة Valve حقيقي ومشروع في بعض الجوانب. لكن الحجة القائلة بأن Valve أعاقت الألعاب تحديداً تبدو غير متسقة بجانب مساهمات Steam Deck في Linux والتطوير المستمر لـ Proton. إن نقاش الطبقة الاجتماعية عبر المنصات هو حوار أكثر إثارة للاهتمام من نقاش الرسوم، ويستحق صياغة أكثر دقة من مجرد منشور على X. راقب كيف سيرد المطورون على هذا الأمر، لأن وجهة نظرهم بشأن دمج Steamworks ستحمل وزناً أكبر من المواقف العلنية لأي من الرئيسين التنفيذيين. اطلع على أدلة الألعاب الخاصة بنا للمزيد من التغطية مع تطور هذه القصة.

