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Tim Sweeney Says Valve Held Gaming Back for Years

Tim Sweeney 稱 Valve 多年來阻礙遊戲產業發展

Epic Games 執行長 Tim Sweeney 再度抨擊 Valve,指控 Steamworks 的社交功能形成封閉生態,長期阻礙遊戲產業進步。

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Sweeney 到底說了什麼,以及為何現在這很重要

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Tim Sweeney 又來了。這位 Epic Games 執行長在 X 上發文稱:「Valve 多年來透過將開發者的 PC 遊戲鎖定在 Steamworks 的封閉社交圈中,阻礙了遊戲產業的發展。」他主張 iOS、Android、Xbox、PlayStation、Switch 以及其他 PC 商店的玩家無法與 Steam 玩家進行交流。這是針對 Valve 和 Gabe Newell 一系列公開抨擊中的最新一彈。

Sweeney 到底說了什麼,以及為何現在這很重要

這個時機點很難讓人忽視。在 Epic 重新推出其商店不到兩週後,該公司稱其啟動器採用了「氛圍編碼(vibe coded)」以追求速度,Sweeney 隨即加入了一則由前 Epic Games 首席動畫程式設計師 Kiaran Ritchie 發起的討論串。Ritchie 曾發文表示,產業正被「總營收 30% 的抽成所榨乾」,並暗示鑑於「Steam 僅存的價值在於其網路」,任何人都能在「一週內完成 Steam 替代方案的氛圍編碼」。

Sweeney 表示同意,並進一步闡述。他具體的論點是,Steamworks 的社交層(即平台內建的好友列表、配對系統和通訊工具)在 Steam 玩家與其他所有平台的玩家之間築起了高牆。其言下之意是,這種碎片化透過將玩家綁定在 Steam 上而使 Valve 受益,卻犧牲了更廣大的生態系統。

重點在於:Sweeney 的貼文幾乎立即被加上了社群註解。Steamworks 的公開文件顯示,只要遊戲在 Steam 上發行,開發者就能在非 Steam 平台上使用 Valve 的虛擬私人遊戲網路 Steam Datagram Relay。這雖然不能完全反駁「封閉花園」的論點,但確實讓情況變得複雜許多。

不僅止於本週的模式

這並非單一評論。Sweeney 曾支持一項針對 Steam 營收抽成的 $900 百萬美元訴訟,稱 Steam 的 AI 揭露要求「非常不負責任」,並在 Steam Deck 漲價後對 Newell 進行了抨擊。這一切的核心在於 Steam 從開發者身上抽取的 30% 營收分成,這也是 Epic 在推出 Epic Games Store 並採取 12% 抽成時直接挑戰的數字。

這次評論之所以引發不同反響,是因為涉及了 Steamworks 的層面。Sweeney 這次不僅僅是在抱怨費用。他主張 Steam 的社交基礎設施正在積極損害跨平台遊玩與開發者的自由。這比「抽成太高」更具實質性的技術指控,也是開發者在決定發行平台時真正關心的問題。

Valve 無需多言的反駁

Valve 並未回應,且該公司鮮少回應。其過往的紀錄與 Sweeney 的說法大相逕庭。Valve 的相容層 Proton 在推動 Linux 使用者進入 PC 遊戲領域的貢獻,遠超 Epic 發布的任何產品。Steam Deck 則實現了掌上型 PC 遊戲的規模化。Steam 擁有超過 50,000 款遊戲的庫存、退款政策、Workshop 模組工具以及離線模式,這些都是 Epic Games Store 花了多年時間試圖追趕的功能。

這並不代表 30% 的抽成本身就合理,關於 Steamworks 封閉花園的觀點也值得認真辯論。但將 Valve 描繪成「阻礙遊戲產業發展」的元兇,而 Epic 卻忙於透過限時獨佔協議將遊戲鎖定在自家商店,這種立場需要相當選擇性的記憶。

Epic Games Store 確實取得了實質進展。其啟動器速度更快,免費遊戲計畫也確實造福了玩家。對於 Fortnite 的玩家來說,想要充分利用 Epic 的平台,就必須了解手邊的工具,從優化 FPS 設定到尋找最新的第 7 章第 4 季 Override Lobby Hack 代碼。

Sweeney 對 Valve 壟斷地位的挫折感是真實的,在某些方面也是合理的。但認為 Valve 特別阻礙了遊戲產業發展的論點,在 Steam Deck 對 Linux 的貢獻以及 Proton 的持續開發面前顯得有些站不住腳。關於跨平台社交層的辯論比費用爭議更有趣,且值得比 X 上的貼文更精確的論述。請密切關注開發者對此的回應,因為他們對 Steamworks 整合的看法將比兩位執行長的公開立場更具份量。隨著事件發展,請查看我們的遊戲攻略以獲取更多報導。

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