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The 2013 Promise Valve Never Kept

Valve 未曾兌現的 2013 年承諾

Valve 遺忘十年的承諾至今未兌現,回顧此事引發了公司始終避而不談的疑問。

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十三年來,Counter-Strike.net 上的「軍火交易」(Arms Deal)頁面一直承載著 Valve 至今尚未兌現的承諾。2013 年,該公司曾表示玩家最終將能提交自己的武器設計與自訂刀具模型,並有機會被採用至 Counter-Strike 遊戲中。

武器設計的部分在短短四個月後便已實裝,並發展成一套讓社群創作者能將作品加入遊戲並獲得收益分成的系統。然而,自訂刀具模型卻始終沒有下文。

核心問題在於,為何 Valve 能在幾乎第一時間兌現計畫的一半,卻在十三年後的今天,仍未見另一半計畫有任何公開的實裝跡象。

承諾

當 Valve 於 2013 年 8 月 14 日發布「軍火交易」更新時,Counter-Strike: Global Offensive 才剛滿一週年。該更新引入了包含外觀飾品的武器箱、StatTrak 擊殺計數器,以及五款刀具模型:Bayonet、Flip Knife、Gut Knife、Karambit 與 M9 Bayonet。每款刀具皆有十三種原始樣式,包含原版(Vanilla)。

Valve 在「軍火交易」頁面上直接寫下了他們的計畫:「在不久的將來,您將能透過 CS 工作坊上傳自己的武器塗裝與自訂刀具模型。」

當時玩家已經能透過工作坊提交地圖,且 Valve 擁有一套審核社群作品並將其加入遊戲的流程。Team Fortress 2 也早已證明,玩家製作的物品不僅能成為官方遊戲內容,還能為創作者帶來收入。

因此,將此模式延伸至刀具模型似乎是順理成章的下一步。然而,儘管武器塗裝很快就成為 Counter-Strike 內容產出的一環,自訂刀具模型卻始終缺席。

實際發布的內容

社群設計成為遊戲的一部分

2013 年 12 月 18 日,即「軍火交易」更新四個月後,Valve 發布了「冬季攻勢武器箱」(Winter Offensive Case),並將其描述為首個採用社群創作武器設計的武器箱。

藝術家可以提交作品供 Valve 挑選,當設計被加入遊戲後,創作者即可獲得收益分成。在隨後的幾年裡,數以百計的玩家自製武器設計被選入 Counter-Strike,對部分藝術家而言,製作造型(Skins)已發展為一種專業的收入來源。

這套系統之所以成功,是因為社群藝術作品可以應用於現有的武器模型上,而無需更動武器本體。這讓 Valve 能夠在不要求每項被採用的提交作品都包含全新武器的前提下,持續推出新的外觀內容。

Valve 目前接受社群提交地圖、武器設計、貼紙與飾章。

刀具仍由 Valve 掌控

刀具模型從未納入社群提交系統。手套類物品同樣不接受社群提交。

從 2013 年的原始陣容,到 2024 年 2 月隨「千瓦武器箱」(Kilowatt Case)加入的 Kukri Knife,每一款約 20 種 CS2 刀具 的誕生都沒有經過社群模型提交。

這些刀具上使用的顏色與圖案設計同樣是在社群提交系統之外創作的,包括原始系列以及後來的 Chroma 與 Gamma 系列。

這種區別在遊戲內的物品說明中顯而易見。社群製作的武器設計會標註創作者,而刀具類物品則未列出任何社群創作者,仍屬於 Valve 自製內容。

Valve 如何支付社群創作者

Valve 現有的社群系統也為藝術家提供了財務激勵。

當 Valve 選擇了一項社群提交作品時,報酬取決於物品的發行方式。若是直接銷售,創作者可獲得扣除退款、拒付、折扣與適用稅費後,調整後總收入的 25%。

若同一件物品由多位藝術家共同創作,他們將根據約定的比例分配該份額。

透過武器箱發行的物品採用不同的版稅系統,因為玩家支付的是開啟武器箱以獲得多種可能獎勵的機會,而非購買特定設計。Valve 會決定此類格式的版稅分配。

自 2025 年 12 月起,部分 CS2 提交作品可改為領取固定報酬,包括武器設計 35,000 美元,以及貼紙或飾章 6,000 美元。

該系統已使社群創作的 Counter-Strike 內容成為遊戲經濟中不可或缺的一部分,這也讓社群刀具模型的持續缺席顯得更加引人注目。

十三年的追問

在最初的「軍火交易」公告發布十多年後,玩家仍不斷要求 Valve 開放社群製作的刀具模型。

2025 年 11 月,一份 Steam 指南收集了數十種自訂刀具設計,並直接呼籲 Valve 為 CS2 開放刀具模型提交,指出這不僅能為創作者帶來收入,還能提供更豐富的刀具選擇。

自訂刀具模型早已出現在其他遊戲的模組(Mods)中,例如 Garry's Mod,這證明了藝術家與模組製作者多年來一直在 Valve 的官方系統之外創作替代性的刀具外型。

CS2 社群伺服器也曾使用如 與 等插件,讓玩家能使用他們並未擁有的外觀物品。然而,這些插件僅是模擬對現有物品的存取,而非將社群創作的刀具模型加入 Counter-Strike。

Valve 的伺服器規則不允許此類行為,違規者可能導致用於營運公開伺服器的遊戲伺服器登入權杖(GSLT)被移除。

結果形成了一種奇特的局面:社群花費多年時間創作替代性的刀具設計,而 Valve 當年的承諾依然掛在「軍火交易」頁面上。

稀有度理論,以及為何 2025 年 10 月的更新使其變得複雜

為何稀有度曾被視為主要解釋

多年來,最常見的假設之一是 Valve 不接受社群刀具模型,是因為他們希望限制刀具的數量。

刀具是 Counter-Strike 中最稀有的外觀物品之一,且 Valve 決定何時引入新模型。在遊戲歷史的大部分時間裡,新創作的刀具物品主要透過付費開啟武器箱進入經濟系統,其結果是隨機的,且刀具佔據了最稀有的獎勵階級。

Valve 也掌控著哪些刀具模型出現在武器箱中,以及何時引入新模型。

限制模型數量以及新刀具進入流通的途徑,有助於維持稀有度並支撐高昂的價格。根據此理論,接受社群製作的刀具模型可能會讓 Valve 擁有更多可發布的模型,進而可能增加刀具的供應量。

這是一個合理的解釋,但從未得到 Valve 的證實。

2025 年 10 月的更新增加了獲取刀具的新途徑

2025 年 10 月 22 日至 23 日,Valve 擴展了「交易合約」(Trade Up Contract),這是一種遊戲內交換系統,允許玩家將多件物品轉換為一件更高稀有度的物品。

五件標準稀有度最高的「隱密級」(Covert)武器造型,現在可以交換為來自輸入物品所屬收藏系列中的一把普通刀具或一副手套。五件 StatTrak 隱密級武器造型同樣可以交換為來自所屬收藏系列的 StatTrak 刀具。

這是「交易合約」首次能夠創造新的刀具物品並將其引入流通,而無需開啟武器箱。

此變更對 Counter-Strike 經濟產生了直接影響。刀具與手套的價格大幅下跌,而較便宜的隱密級造型則因玩家購買用於「交易合約」而需求增加。

這次更新削弱了稀有度論點。有限的供應量或許仍是 Valve 對待刀具態度的一部分原因,但已不足以單獨解釋為何社群刀具模型至今仍無法使用。

其他解釋僅止於假說

Valve 從未公開解釋為何社群刀具提交從未被採納。目前仍有幾種可能的解釋,但皆未獲得證實。

技術層面

武器塗裝使用的是現有的 3D 模型。而一把新刀具需要專屬的模型、骨架綁定、碰撞箱、音效與動畫。

這使得刀具提交比武器造型複雜得多。檢視動畫也是玩家與刀具外觀互動的重要環節,這使得動畫品質對此類別尤為重要。

因此,Valve 需要一套不僅僅能處理藝術作品提交的系統。

法律層面

部分 Counter-Strike 刀具外型與現實世界的製造商產品相似。因此,在模型被接受前,社群提交可能需要額外的版權與商標審查。

Valve 曾面臨涉及社群創作的 M4A4 Howl 武器設計的版權糾紛,並於 2014 年替換了其原始藝術作品。

這段歷史可能讓 Valve 在開放全新武器模型的提交時更加謹慎。

設計層面

Valve 可能單純偏好掌控刀具的外型、動畫、顏色與圖案。

將刀具開發維持在內部,意味著 Valve 可以精確決定每一款新模型的外觀、動作以及與外觀塗裝的互動方式。對於 Counter-Strike 中最受矚目且最具價值的物品類別之一,這種掌控程度可能至關重要。

然而,Valve 同樣從未公開將此列為原因。

實際需要做些什麼

開放刀具提交將要求 Valve 開發用於完整 3D 模型與動畫的工具、建立針對智慧財產權問題的獨立審核流程,並決定若作品進入遊戲,模型創作者將如何獲得報酬。

這比目前用於武器塗裝、貼紙與其他社群內容的系統要複雜得多。

這一切都無法解釋為何 Valve 當初在 2013 年承諾該功能,隨後卻只兌現了一半。該公司當時已建立了 Counter-Strike 工作坊,並證明了社群創作的外觀飾品可以成為遊戲經濟的重要部分。

然而十三年過去了,仍沒有公開跡象顯示自訂刀具模型正在為 CS2 進行準備。

在 Valve 建立該流程之前,「軍火交易」頁面上的原始內容將保持不變。

在承諾做出十三年後的今天,「在不久的將來」這句話所描述的功能,仍是 Counter-Strike 玩家從未收到的內容。這或許是 Counter-Strike 歷史上最漫長的「不久的將來」。

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