十三年来,Arms Deal 页面一直承载着一个 Valve 至今尚未兑现的承诺。2013 年,该公司曾表示,玩家最终将能够提交自己的武器设计和自定义刀具模型,并有望在 Counter-Strike 中使用。
武器设计部分的承诺在短短四个月后便得以实现,并发展成了一套成熟的系统:社区创作者可以将自己的作品加入游戏,并从中获得收益分成。然而,自定义刀具模型却迟迟没有下文。
核心问题在于,为什么 Valve 几乎立即兑现了计划的一部分,而十三年过去了,另一部分却依然没有任何公开的进展迹象。
承诺
2013 年 8 月 14 日,Valve 发布了 Arms Deal 更新,当时 Counter-Strike: Global Offensive 才刚刚问世一年。该更新引入了包含饰品、StatTrak 计数器以及五种刀具模型的武器箱:Bayonet、Flip Knife、Gut Knife、Karambit 和 M9 Bayonet。每种刀具都有包括原版(Vanilla)在内的十三种初始款式。
Valve 在 Arms Deal 页面上直接阐述了其计划,写道:“在不久的将来,你将能够通过 CS Workshop 上传自己的武器涂装和自定义刀具模型。”
当时玩家已经可以通过创意工坊提交地图,Valve 也有一套审核社区作品的流程,并在审核通过后将选定的内容加入游戏。Team Fortress 2 也已经证明,玩家制作的物品不仅可以成为官方游戏内容,还能为创作者带来收入。
因此,将同样的方法扩展到刀具模型似乎是顺理成章的下一步。然而,尽管武器涂装很快成为了 Counter-Strike 内容流水线的一部分,自定义刀具模型却始终缺席。
实际交付的内容
社区设计成为游戏的一部分
2013 年 12 月 18 日,即 Arms Deal 发布四个月后,Valve 推出了 Winter Offensive Case,并将其描述为首个采用社区创作武器设计的武器箱。
艺术家们可以提交作品供 Valve 挑选,一旦设计被加入游戏,创作者即可获得收益分成。在随后的几年里,数百款玩家设计的武器被选入 Counter-Strike,对于一些艺术家来说,制作皮肤已成为一种专业的收入来源。
这套系统之所以行之有效,是因为社区艺术作品可以应用在现有的武器模型上,而无需改动武器本身。这使得 Valve 能够持续不断地推出新的饰品内容,而无需每项被采纳的提交都包含全新的武器。
目前,Valve 接受社区提交地图、武器设计、印花和挂饰。
刀具仍由 Valve 掌控
刀具模型从未进入社区提交系统。手套也不接受社区提交。
从 2013 年的原始阵容到 2024 年 2 月随 Kilowatt Case 加入的 Kukri Knife,每一把大约 20 款 CS2 刀具 都是在没有社区模型提交的情况下制作的。
这些刀具上使用的颜色和图案设计也都是在社区提交系统之外创作的,包括最初的系列以及后来的 Chroma 和 Gamma 系列。
这种区别在游戏的物品描述中显而易见。社区制作的武器设计会标注创作者,而刀具物品则没有列出社区创作者,依然属于 Valve 自制内容。
Valve 如何向社区创作者支付报酬
Valve 现有的社区系统也为艺术家提供了经济激励。
当 Valve 选中某项社区提交时,报酬取决于物品的分发方式。对于直接销售,创作者在扣除退款、拒付、折扣和适用税费后,可获得调整后总收入的 25%。
如果多位艺术家共同参与了同一物品的创作,他们将根据约定的比例分配该份额。
通过武器箱分发的物品采用不同的版税系统,因为玩家支付的是开启武器箱以获取多种可能奖励的费用,而非购买特定的某款设计。Valve 会针对这种形式确定版税分配方案。
自 2025 年 12 月起,部分 CS2 提交内容可以获得固定报酬,包括武器设计 35,000 美元,印花或挂饰 6,000 美元。
该系统已使社区创作的 Counter-Strike 内容成为游戏经济中不可或缺的一部分,这也让社区刀具模型的持续缺席显得更加引人注目。
十三年的追问
在最初的 Arms Deal 公告发布十多年后,玩家们仍在不断要求 Valve 接受社区制作的刀具模型。
2025 年 11 月,一份 Steam 攻略汇集了数十种自定义刀具设计,并直接要求 Valve 为 CS2 开放刀具模型提交,指出了这不仅能为创作者带来收入,还能提供更丰富的刀具选择。
自定义刀具模型早已出现在其他游戏的模组(Mod)中,包括 Garry's Mod,这证明了艺术家和模组制作者多年来一直在 Valve 官方系统之外创作替代性的刀具造型。
CS2 社区服务器也曾使用诸如 和 之类的插件,让玩家能够使用他们并未拥有的饰品。然而,这些插件只是模拟了对现有物品的访问,而非将社区创作的刀具模型加入 Counter-Strike。
Valve 的服务器规则不允许此类行为,违规可能导致用于运营公共服务器的“游戏服务器登录令牌”(GSLT)被移除。
结果造成了一种不同寻常的局面:社区多年来一直在创作各种替代性的刀具设计,而 Valve 最初的承诺依然挂在 Arms Deal 页面上。
稀缺性理论,以及为何 2025 年 10 月的情况使其变得复杂
为何稀缺性曾被视为主要解释
多年来,最常见的假设之一是 Valve 不接受社区刀具模型是因为想限制刀具的数量。
刀具是 Counter-Strike 中最稀有的饰品之一,Valve 决定何时引入新模型。在游戏历史的大部分时间里,新创作的刀具物品主要通过付费开启武器箱进入经济系统,其结果是随机的,且刀具占据了最稀有的奖励层级。
Valve 还控制着哪些刀具模型出现在武器箱中,以及何时引入新模型。
限制模型数量和新刀具进入流通的渠道,有助于维持稀缺性并支撑高昂的价格。根据这一理论,接受社区制作的刀具模型可能会让 Valve 拥有更多可发布的潜在模型,并可能增加刀具的供应量。
这是一个合理的解释,但从未得到 Valve 的证实。
2025 年 10 月的更新增加了获取刀具的新途径
2025 年 10 月 22 日至 23 日,Valve 扩展了“汰换合同”(Trade Up Contract),这是一种游戏内交换系统,允许玩家将多个物品转换为一个更高稀有度的物品。
五件普通的隐秘级(Covert)武器皮肤(最高标准稀有度)现在可以兑换成输入物品所属系列中的一把普通刀具或一副手套。五件 StatTrak 隐秘级武器皮肤同样可以兑换成对应系列中的一把 StatTrak 刀具。
这是汰换合同首次能够创造新的刀具物品并将其引入流通,而无需通过开启武器箱。
这一改动对 Counter-Strike 经济产生了直接影响。刀具和手套的价格大幅下跌,而较便宜的隐秘级皮肤需求量则因玩家购买用于汰换合同而增加。
这次更新削弱了稀缺性论点。供应受限可能仍是 Valve 对待刀具方式的部分原因,但仅凭这一点已不足以解释为何社区刀具模型依然无法实现。
其他解释仍仅是假设
Valve 从未公开解释为何从未加入社区刀具提交功能。目前仍有几种可能的解释,但均未得到证实。
技术层面
武器涂装使用的是现有的 3D 模型。而一把新刀具需要自己的模型、骨骼绑定、碰撞箱、音效和动画。
这使得刀具提交比武器皮肤复杂得多。检视动画也是玩家与刀具饰品互动的重要组成部分,这使得动画质量对于该类别尤为重要。
因此,Valve 需要一套能够处理远超艺术作品提交内容的系统。
法律层面
一些 Counter-Strike 刀具造型与现实世界制造商生产的产品相似。因此,在接受模型之前,社区提交可能需要进行额外的版权和商标审查。
Valve 此前曾面临过涉及社区创作的 M4A4 Howl 武器设计的版权纠纷,并于 2014 年替换了其原始艺术作品。
这段历史可能使 Valve 在开放全新武器模型的提交时更加谨慎。
设计层面
Valve 可能仅仅是倾向于保持对刀具造型、动画、颜色和图案的控制。
将刀具开发保持在内部,意味着 Valve 可以精确决定每一款新模型的外观、动作以及与饰品涂装的互动方式。这种程度的控制对于 Counter-Strike 最具辨识度且价值最高的物品类别之一来说,可能尤为重要。
同样,Valve 从未公开将此作为原因。
实际需要做些什么
开放刀具提交将要求 Valve 创建完整的 3D 模型和动画工具,建立针对知识产权问题的独立审核流程,并确定如果作品进入游戏,模型创作者将如何获得报酬。
这比目前用于武器涂装、印花和其他社区内容的系统要复杂得多。
但这并不能解释为什么 Valve 最初在 2013 年做出了承诺,却只兑现了一半。该公司当时已经建立了 Counter-Strike 创意工坊,并证明了社区创作的饰品可以成为游戏经济的重要组成部分。
然而十三年过去了,依然没有任何公开迹象表明自定义刀具模型正在为 CS2 做准备。
在 Valve 构建出这套流程之前,最初的 Arms Deal 页面将保持不变。
在承诺做出十三年后,“在不久的将来”这一短语所描述的功能,Counter-Strike 玩家至今仍未收到。这可能是 Counter-Strike 历史上最漫长的“不久的将来”之一。




