Bruce Nesmith, ведущий дизайнер The Elder Scrolls V: Skyrim, добавил рабочие лестницы в свой вишлист для The Elder Scrolls 6: Sentinel.
Nesmith — бывший дизайн-директор Bethesda, который сейчас пишет романы и не участвует в разработке Sentinel. Его слова отражают лишь личные пожелания к студии, а не анонс фичи от команды разработчиков.

Взаимодействие с лестницей в Skyrim
Почему лестницы стали проблемой геймдизайна
Skyrim обошла механику карабканья стороной. Как объяснил Nesmith, клик по лестнице просто телепортирует игрока наверх, а альтернативным способом перемещения между уровнями служат обычные ступени. По его словам, отсутствие полноценного лазания по вертикальным лестницам ограничило арт-отдел при создании многоуровневых пространств. Это ограничение повлияло не только на мувмент персонажа, но и на левел-дизайн окружения в целом.
Bethesda рассматривала возможность реализовать лестницы еще во время разработки Skyrim, однако программистам требовались четкие ответы на ряд геймдизайнерских вопросов, прежде чем они смогли бы оценить объем работы.
«Ответьте мне на эти вопросы, и тогда я скажу, сколько времени уйдет у программистов на реализацию», — вспомнил Nesmith слова кодеров. Эти нерешенные вопросы стали непреодолимым препятствием для внедрения фичи.
В итоге команда расставила приоритеты в пользу других элементов игры. Рассказ Nesmith сводится к тому, что главная сложность заключалась в определении логики поведения лестниц и выделении времени на разработку, даже если само взаимодействие кажется элементарным.
Одной из проблем стало поведение врагов. В RPG путь между ярусами заставляет ИИ преследующих врагов принимать навигационные решения. Nesmith упомянул дилеммы вроде того, должен ли противник ждать наверху или спускаться следом за игроком.




