В ремейке The Legend of Zelda: Ocarina of Time убрали запланированные точки телепортации для фаст-тревела после того, как тесты показали, что они лишают игроков радости открытий. Продюсер Eiji Aonuma сначала сам запросил эту фичу, а затем попросил команду вырезать её. Ремейк выходит на Nintendo Switch 25 ноября 2026 года.
Для игроков это решение сохраняет возможность наткнуться на что-то неожиданное по пути между локациями в Hyrule. Nintendo обновляет механику перемещения, но команда пришла к выводу, что точки телепортации могут лишить игру чувства исследования мира.
Срезы в Hyrule обошлись слишком дорого
В интервью Nintendo из серии Ask the Developer, опубликованном 2 ноября, Aonuma упомянул знакомую всем привычку: спамить перекаты за Link по Hyrule Field, чтобы добраться куда-то быстрее. Именно эту проблему он хотел решить в ремейке.
Ориентиром для него послужила The Legend of Zelda: Breath of the Wild, где многочисленные точки телепортации помогают перемещаться по гигантскому миру. Добавление срезов казалось разумным способом перенести часть этого удобства в Ocarina of Time. Идея зашла дальше обычных обсуждений геймдизайна: команда внедрила точки в билд и протестировала геймплей с ними.
Эти плейтесты заставили Aonuma изменить свое мнение. Телепортация прямиком к цели означала, что поводов остановиться, заметить что-то необычное и заэксплорить локацию стало меньше. Он посчитал, что подобные моменты были фундаментальной частью структуры Ocarina of Time, поэтому их потеря оказалась куда более серьезной проблемой, чем сэкономленное на перебежках время.

Путешествие по Hyrule без срезов
Link становится быстрее без пропуска самого пути
Это решение оставило пространство для других изменений мувмента. Вместо того чтобы сохранять оригинальное управление Link в первозданном виде, ремейк получил два нововведения, влияющих на перемещение по локациям:
- Функция спринта позволяет Link быстрее передвигаться пешком.
- Отдельная кнопка прыжка дает игрокам прямой контроль над прыжками.
Оба изменения работают непосредственно внутри самого путешествия. Это принципиально отличается от срезов, которые просто вырезают отрезок Hyrule между точкой старта и пунктом назначения вместе со всем, что могло бы привлечь ваше внимание по дороге.
Nintendo также намеренно сохранила экраны загрузки, чтобы сберечь ощущение перехода в новую зону. Скорость передвижения и границы зон получили разный подход: Link может перемещаться быстрее, но переходы по-прежнему дают каждой локации четко выраженный вход.
В гайде по изменениям в ремейке Ocarina of Time подробно описаны остальные отличия от оригинала. Эксперимент с перемещением наглядно показывает, как команда искала баланс между удобством и духом исследования Hyrule.
Ручная работа над Hyrule и точечные изменения
Этот подход распространяется и на визуальный стиль ремейка. Арт-директор Aya Shida рассказала, что на ранних этапах обсуждения визуала команда вдохновлялась кукольными спектаклями и фильмами с практическими спецэффектами. Цель заключалась в том, чтобы персонажи выглядели органично в своем фэнтезийном мире без слепого фотореализма, придавая новой версии подчеркнутый эффект ручной работы.
Взгляд Aonuma на проект менялся по ходу разработки. Изначально он думал, что команда сможет внести больше изменений, но позже высоко оценил то, что разработчикам удалось собрать на базе тайтла 28-летней давности. Он также отметил, что привязанность авторов к оригиналу проявилась куда сильнее, чем ожидалось.
Возвращение к Ocarina of Time преследовало и другую цель: часть молодых разработчиков могла вообще не играть в оригинал. Для них работа над ремейком под руководством Aonuma стала шансом получить ценный опыт для будущих проектов и на практике понять, как устроен его геймдизайн.
На очереди сам релиз. Информацию о графике запуска можно найти в гайде по дате выхода и времени старта ремейка Ocarina of Time.





