Перейти к основному содержимому
Seeing Final Fantasy Resonance bring turn-based combat back to the Final  Fantasy franchise brings a tear to my eye as a longtime fan | Windows  Central

Сложности работы с камерой в Final Fantasy Resonance HD-2D

Продюсер Kiseki Nakashima объяснил, что малейшие правки камеры рушат стиль HD-2D, требуя попиксельной проработки всех 26 Visions.

Обновлено
Время чтения
4 мин
Тема
Новости
Балансировка 26 любимых персонажей без слабых звеньев
Реклама

Final Fantasy Resonance от Square Enix, HD-2D ремейк мобильной игры Final Fantasy Brave Exvius, обещает стать одним из самых технически сложных проектов студии. На выставке Japan Expo 2026 продюсер Kiseki Nakashima приоткрыл завесу тайны над тем, насколько трудно было добиться такого визуального стиля, и короткий ответ: гораздо сложнее, чем может показаться на первый взгляд.

Основной проблемой стала камера. Визуальный стиль HD-2D — тот самый сплав пиксельных спрайтов и 3D-окружения, который стал визитной карточкой Octopath Traveler и Triangle Strategy, — крайне чувствителен к смене перспективы. Стоит сдвинуть камеру даже немного не в ту сторону, как иллюзия рушится. Для игры с кинематографическими амбициями Final Fantasy Resonance это ограничение стало серьезным челленджем.

«Даже малейшая корректировка камеры могла разрушить 2D-картинку, поэтому нам приходилось настраивать всё буквально попиксельно, — рассказал Накашима во время панели. — Это была настоящая ювелирная работа».

Команда не сразу пришла к HD-2D. Накашима описал период активных экспериментов, включая воксельные модели с использованием 3D-кубических пикселей и наложение 2D-эффектов друг на друга. Ни один из этих подходов не давал нужного результата. В конечном итоге выбор пал на HD-2D, так как этот стиль лучше всего сочетал визуальный лоск и кинематографичность повествования, особенно в сценах с масштабными существами вроде Bahamut или эффектным появлением дирижаблей, где требовалось правильно передать размеры объектов.

Балансировка 26 любимых персонажей без слабых звеньев

Камера была не единственной головной болью. В Final Fantasy Resonance представлено 26 Вижнов — играбельных персонажей из разных частей серии Final Fantasy, и Накашима прямо заявил, какое давление это накладывало на разработчиков.

«У нас 26 Вижнов, и все они — любимцы фанатов, поэтому мы не могли допустить, чтобы кто-то из них казался слабее остальных. Каждый должен был быть интересным и хорошо сбалансированным», — отметил он.

Для фанатов JRPG, которые знают, как быстро в ростерах персонажей формируется мета, где лишь несколько героев доминируют над остальными, это важная геймдизайнерская задача. Удалось ли команде добиться этого, станет ясно только после релиза, но намерение было именно таким.

Модернизация пошаговой боевки без потери её сути

Накашима также рассказал о подходе к боевой системе. Цель состояла не в том, чтобы пересобрать её с нуля, а в том, чтобы добавить два специфических слоя поверх традиционного пошагового фундамента.

Первый — это динамика. Накашима хотел, чтобы игроки сразу втягивались в битву, используя цепочки комбо и суперудары, которые поощряют агрессивный стиль игры. Второй — глубина прокачки команды, вдохновленная личной любовью продюсера к системе профессий (job system) из Final Fantasy 5. В результате получилась система кастомизации, позволяющая игрокам создавать по-настоящему уникальные составы партии, а не просто менять персонажей с самыми высокими статами.

«Я большой фанат Final Fantasy 5 и её системы профессий. Именно поэтому мы сделали систему настройки команды такой глубокой и детальной, чтобы вы могли создавать уникальные способности», — пояснил он.

Здесь стоит провести параллель с Final Fantasy VII Rebirth. Square Enix активно развивает глубину билдостроения в своих современных играх серии, и Resonance продолжает этот тренд через совершенно иную механическую призму. Если вы хотите увидеть, как эта философия работает в более экшен-ориентированном контексте, наш гайд по лучшим билдам в FF7 Rebirth наглядно показывает, насколько глубока эта кроличья нора.

Что уверенность Накашимы говорит о предстоящем октябрьском релизе

Накашима завершил панель на Japan Expo на личной ноте, назвав Final Fantasy Resonance игрой, которая «искренне доставляет ему удовольствие», и охарактеризовал её как любовное послание давним фанатам серии и одновременно доступную точку входа для новичков. «Для новичков здесь есть всё то, что делает эту серию такой очаровательной», — сказал он.

Square Enix также отвечала на вопросы о том, означает ли Resonance более широкий возврат к традиционному геймплею Final Fantasy. Ответ компании акционерам был взвешенным: они продолжат развиваться в том направлении, которое «действительно находит отклик» у современного рынка, как для оригинальных тайтлов, так и для ремейков.

В более широком смысле, у Square Enix запланировано два крупных релиза Final Fantasy с небольшим интервалом. Final Fantasy Resonance выходит 22 октября, а Final Fantasy 7 Revelation намечена на весну 2027 года на тех же платформах. Успех Resonance почти наверняка определит, насколько большой кредит доверия будет у традиционных игр серии в будущем.

Eliza Crichton-Stuart

Автор: Eliza Crichton-Stuart

Руководитель операций Опубликовано .

Больше новостей GAMES.GG в Google

Добавьте нас в избранные источники, и наш контент будет отображаться первым в результатах поиска.

Читайте далее

Команда ESO сохраняет прежний состав со времен создания лучшего контента

Штат Zenimax Online Studios вернулся к размерам эпохи Wrothgar и Summerset, но разработчики уже готовят новый план развития контента.

Palworld достигла 855,000 одновременных игроков — второй пик в истории

На выходных Palworld достигла 855,525 одновременных игроков в Steam. Это второй по величине показатель с момента релиза игры в январе 2024 года.

EA Sports College Football 27 вошла в список худших игр Steam

EA Sports College Football 27 получила крайне низкие оценки в Steam в 2026 году, поставив под вопрос дальнейшее развитие франшизы.

Реклама