يقول المخرج ناوكي هاماجوتشي إن Final Fantasy 7 Remake كان أصعب جزء في الثلاثية تطويرًا، على الرغم من النطاق الأكبر لـ Final Fantasy VII Rebirth و Final Fantasy 7 Revelation.
بداية بـ 30 شخصًا
بدأ Remake بـ 30 شخصًا فقط.
وصف هاماجوتشي قلقه بشأن ما إذا كان عمل المطورين سيكون كافيًا لإرضاء المعجبين.

المخاطرة التي تربط الألعاب الثلاث
جاء عبء العمل الإبداعي جنبًا إلى جنب مع مخاطرة تجارية. ناقش هاماجوتشي سابقًا حالة عدم اليقين التي ينطوي عليها الالتزام بثلاثية، حيث يعتمد مستقبل الألعاب اللاحقة على كيفية أداء الجزء الافتتاحي.
شكل الحفاظ على فريق التطوير متسقًا قدر الإمكان عبر الأجزاء الثلاثة تحديًا إداريًا آخر.
لقد نما وتطور الفريق الذي يعمل على Rebirth و Revelation.
تأخذ Rebirth شخصية Cloud Strife ورفاقه إلى ما وراء Midgar كالفصل الثاني من إعادة تصور Square Enix للعبة RPG التي صدرت عام 1997. ويتم تغطية مزيجها من القتال في الوقت الفعلي وإدارة الحزب الاستراتيجية في دليل بناء شخصيات Rebirth.
الحفاظ على هوية FF7 خلال النهاية
تصف تعليقات هاماجوتشي حول القصة التزامًا مشابهًا بالقرارات المتخذة في وقت مبكر من المشروع. قال: "لم نغير جوهر القصة بناءً على ردود الفعل في أي وقت"، موضحًا أن كل لعبة بقيت مع الموضوع المركزي الذي تم إنشاؤه في بداية سلسلة Remake.
دفعت عناصر القصة الجديدة المطورين إلى التساؤل عما إذا كان عملهم يمكن أن يطلق عليه حقًا FF7R. وصف هاماجوتشي حدًا شخصيًا: "شعرت أنه من الضروري للغاية تجنب تحويل تحفة فنية مثل FF7 إلى شيء يبدو وكأنه مشروع شخصي للمعجبين".





