Overview
Dishonored werd uitgebracht in oktober 2012 en kwam binnen als een van de meest originele first-person actiegames in jaren. Ontwikkeld door Arkane Studios en uitgegeven door Bethesda Softworks, dropt het spel je in Dunwall, een stad die van binnenuit verrot. De pest heerst in de straten, een corrupte overheid trekt de touwtjes strak aan, en jij speelt als Corvo Attano, de lijfwacht van de keizerin die erin is geluisd voor haar moord en achtergelaten is om weg te rotten in een cel.
De opzet is een klassiek wraakverhaal, maar wat Dishonored daadwerkelijk levert, is een systeemgedreven sandbox vermomd als een lineaire missiegame. Elk level is een op zichzelf staande puzzel met meerdere oplossingen, en de game houdt je geweld nauwlettend in de gaten. Dood te veel mensen en Dunwall wordt grimmiger, rattenplagen vermenigvuldigen zich en de wereld weerspiegelt de chaos die je hebt veroorzaakt. Spaar je vijanden en de stad behoudt een sprankje, duistere hoop.

Gameplay en mechanics
Het vechtsysteem van Dishonored draait volledig om flexibiliteit, en dat woord is hier meer dan op zijn plaats. Corvo heeft toegang tot een zwaard, een pistool, kruisboogpijlen, granaten en een verzameling bovennatuurlijke krachten die worden verleend door een mysterieus figuur genaamd de Outsider. De kernvaardigheden zijn onder andere:

- Blink, een korte-afstandsteleportatie voor verplaatsing en ontsnapping
- Possession, waarmee Corvo het lichaam van dieren of mensen kan overnemen
- Dark Vision, waarmee je vijanden door muren heen ziet
- Windblast, een krachtige stoot die vijanden wankelt of doodt
- Time Bend, waarmee de wereld vertraagt tot een slakkengang
Deze krachten stapelen en combineren op manieren die de game actief aanmoedigt. Neem bezit van een vis om langs een zeemuur te zwemmen, blink naar een dak, vertraag de tijd om een niet-dodelijke pijl te richten en land in een kamer zonder dat iemand het merkt. Of loop door de voordeur naar binnen en steek iedereen neer. Beide speelstijlen worden volledig ondersteund.
Wereld en setting
Dunwall is een van de meest overtuigende fictieve steden in actiegames. De esthetiek haalt inspiratie uit het Victoriaanse Londen en industriële havens uit het begin van de 20e eeuw, gefilterd door een steampunk-gevoel dat coherent aanvoelt in plaats van louter decoratief. Walvisolie drijft de technologie van de stad aan. De straten worden gepatrouilleerd door Tall Boys, mechanische wachters op stelten die boven de steegjes uittorenen. De pest heeft zones van quarantaine en verval gecreëerd die zelfs de meest alledaagse navigatie spannend maken.

Het schrijfwerk staat als een huis. Verzamelbare dagboeken, opgevangen gesprekken en omgevingsdetails vullen de geschiedenis van Dunwall aan zonder dat je wordt doodgegooid met expositie. Personages zoals Piero Joplin, de paranoïde ingenieur van de Loyalists, voelen aan als echte mensen met eigen doelen in plaats van simpele quest dispensers.
Verandert de keuze van de speler de game echt?
Ja, op meetbare manieren. Het chaos-systeem van Dishonored houdt kills bij tijdens elke missie. Hoge chaos verhoogt de dichtheid van vijandelijke patrouilles, vergroot het aantal weepers (slachtoffers van de pest) in de straten en verandert de dialogen van ondersteunende personages die zich beginnen af te vragen of Corvo het wel waard is om te beschermen. Twee verschillende eindes weerspiegelen of de stad is gered of verder is vernietigd door jouw aanpak.
De niet-dodelijke opties zijn oprecht creatief in plaats van een 'pacifistische straf'. In één missie kun je de bondgenoten van een doelwit zover krijgen dat zij hem voor je uitschakelen. Een andere missie bevat een publiek duel dat gewonnen kan worden zonder een fatale klap uit te delen. Deze oplossingen vereisen meer moeite dan simpelweg je zwaard trekken, wat ervoor zorgt dat kiezen voor terughoudendheid voelt als een echte beslissing in plaats van een moeilijkheidsgraad.

Impact en legacy
Dishonored won in 2012 meer dan 100 Game of the Year-awards, een aantal dat laat zien hoe erg het opviel in een jaar vol grote releases. De invloed op het immersive sim-genre is zichtbaar in games die volgden, en Arkane bouwde direct voort op dit fundament met Dishonored 2 en Prey. De originele game blijft de duidelijkste expressie van de ontwerpfilosofie van de studio: geef spelers een dichte, reactieve ruimte en vertrouw erop dat ze hun eigen weg erdoorheen vinden. Die filosofie is beter verouderd dan de meeste andere.






