Invincible VS speelt totaal anders dan de meeste fighting games die je gewend bent. Het 3v3 tag-systeem, een combo-meter die hebzucht afstraft, en het feit dat elk personage vanaf het begin een zero-to-death dreiging vormt, maken dit een van de meest veeleisende fighting games om onder de knie te krijgen. Het goede nieuws: zodra je de basisregels begrijpt, worden veel van die beangstigende situaties leesbaar. Hier is alles wat je moet weten om te stoppen met verliezen door mechanics die je niet begrijpt.
Hoe werken combo's in Invincible VS?
De fundamentele regel is simpel: je kunt elke knop cancelen in een andere knop van gelijke of hogere sterkte. Lights cancelen in andere lights, mediums of heavies. Mediums cancelen in mediums of heavies. Heavies cancelen alleen in andere heavies. Special moves en supers kunnen vanuit alles gecanceld worden.
Een standaard bread-and-butter combo voor de meeste personages volgt dit patroon:
- Crouching light
- Light
- Medium
- Heavy
- Down heavy (lanceert de tegenstander)
- Houd omhoog vast om te vervolgen met een aerial string
- Down heavy in de lucht voor een ground bounce
Sommige personages hebben unieke divekicks die de ground bounce overslaan, dus je moet je ender aanpassen aan het personage waarmee je speelt.

Combo meter vult zich bij elke hit
Wat doet de combo-meter eigenlijk?
De combo-meter is het meest verkeerd begrepen systeem in de game voor nieuwe spelers. Terwijl je hits landt, vult de meter zich. Zodra deze vol is, zorgt je volgende hit ervoor dat de combo volledig stopt, tenzij je een boosted special move gebruikt, die de meter bevriest op het huidige punt.
Twee dingen laten de meter weer zakken:
- Boosted dashes midden in een combo (knock down met down heavy, knock back up met nog een down heavy, en dan een boosted dash om extra hits eruit te persen)
- Active tags, die de meter aanzienlijk leegtrekken en je in staat stellen de combo voort te zetten met een fris personage
Langere combo's zijn niet automatisch beter. Meter verspillen aan een boosted special om een combo te verlengen is alleen zinvol als de schade de kosten in resources rechtvaardigt. Het metersysteem creëert een bewuste spanning tussen een combo veilig beëindigen en gaan voor maximale schade met het risico op resource-tekorten.
Hoe werken counter tags en waarom zijn ze belangrijk?
Active tags zijn de belangrijkste tool voor combo-extensie in Invincible VS, en ze hebben directe counterplay. Een Counter Tag voer je uit door Medium + Heavy (of Medium + Assist 1 op Simplified Controls) in te drukken vlak voordat de hit van het inkomende personage connect.
Dit is de allerbelangrijkste defensieve vaardigheid om te ontwikkelen. Active tags zijn reactable als je erop let, vooral na supers waarbij spelers bijna altijd taggen om door te gaan.
Hier begint het psychologische spel:
- Als je een counter tag voorspelt, vertraag dan de active tag door eerst op heavy te drukken om de timing te verstoren
- Of feint de active tag volledig. Als de tegenstander jouw feint counter tagt, staan ze wijd open, gaan je assists op een cooldown van 3 seconden en krijg je een verse combo-meter
- Als je feint en de tegenstander counter tagt niet, ben jij degene die kwetsbaar is
Een vertraagde counter tag heeft een aanzienlijke recovery, dus als je er een gebruikt, cancel dan direct in een down heavy of boosted special om de combo in leven te houden. Direct overgaan op normale aanvallen na een vertraagde counter tag beëindigt je combo.

Counter tag window timing
Moet je Assist Breakers gebruiken?
Assist Breakers (Dash + Assist tegelijkertijd) zijn vaker beschikbaar dan combo break-mechanics in de meeste andere fighters, maar de kosten zijn hoog:
De cooldown van 10 seconden op beide assists is wat spelers onderschatten. Als je tijdens dat venster opnieuw geraakt wordt, heb je geen counter tag-optie. De tegenstander kan ook direct je beschadigde assist-personage "snap-in" halen en alle herstelbare health weghalen voordat deze regenereert.
Assist Breakers zijn de moeite waard als de tegenstander heeft laten zien dat ze solo-routes met hoge schade hebben, op 3 bars meter zitten, of als het alternatief is dat je je actieve personage verliest. Als je er een inzet, doe dit dan vroeg in de combo en nooit aan het einde van een special move, aangezien dat het meest voorkomende cancel-punt naar supers is.
Wat zijn snapbacks en wanneer moet je ze gebruiken?
Snapbacks wisselen gedwongen het actieve personage van de tegenstander voor een van hun assists. De input is vooruit Medium + Heavy (of Heavy + Assist 2 op Simplified Controls) voor het middelste personage, en achteruit Medium + Heavy voor het bovenste personage.
De voornaamste toepassing: het straffen van tegenstanders die vertrouwen op Assist Breakers. Wanneer iemand een Assist Breaker verbruikt, zit hun beschadigde assist-personage aan de zijlijn health te herstellen. Snap dat personage naar binnen voordat het volledig genezen is.
Je hebt frame-voordeel na een succesvolle snapback, dus je kunt de druk erop houden tenzij je een invincible reversal of super ziet aankomen.

Snapback inputs per positie
Hoe werken beweging en assists samen?
Dashing heeft drie methoden in Invincible VS: dubbel tikken naar voren, tegelijkertijd Light + Medium indrukken, of de dash-macro gebruiken. De macro is de meest consistente optie en is het waard om in je spiergeheugen op te bouwen.
Een dash cancelen door omlaag te drukken verkort de recovery en laat je onvoorspelbaar bewegen. Dit kan reacties van tegenstanders uitlokken en stelt je, met wat oefening, in staat om sneller het scherm over te steken dan met een standaard dash.
Boosted dashes kosten meter maar leveren veel op, vooral voor personages die kunnen vliegen. Enkele opties die boosted dashes openen:
- Spring naar achteren en boost diagonaal naar voren om tegenstanders die in komen lopen te vangen
- Snelle ground boost om onverwacht de afstand te verkleinen
- Spring over een projectile heen en land direct in het gezicht van de tegenstander
Wat betreft assists: elk personage heeft er twee. De forward assist breidt meestal de druk uit na een blockstring en kan een combo starten als de tegenstander op het verkeerde moment op een knop drukt. De back assist is meestal de meer unieke optie, variërend van anti-air dekking tot projectiles en combo-starters in neutral. Experimenteer met team-samenstellingen om assist-setups te vinden die de zwaktes van je personage dekken.

Assist-setup voor de match
Defensieve tools die je waarschijnlijk negeert
Twee defensieve opties worden vaak over het hoofd gezien door spelers die gefocust zijn op aanval:
Push blocks kosten een halve bar meter en worden uitgevoerd met achteruit + Light + Medium. Ze creëren ruimte tegen inkomende druk en kunnen whiff punish-kansen opzetten als je de vervolg-move van de tegenstander correct leest.
Heroic Strikes kosten 1.5 bar meter en vereisen achteruit + Medium + Assist 1 terwijl je blokt. Ze stoppen de aanvalsbeurt van de tegenstander volledig en laten je achter met een klein frame-voordeel, waardoor jij het initiatief krijgt om je eigen aanval te starten.
Beide tools vereisen meter, dus je boost-balk beheren is onderdeel van verdedigen in Invincible VS. Al je meter uitgeven aan aanval laat je met lege handen staan als je een vastberaden aanvalsreeks moet stoppen.
Voor diepere combo-routes en personage-specifieke sequenties, behandelt de Invincible VS combo-tutorial op invinciblevs.org universele BnB-paden en notatie in meer detail. Voor meer fighting game-gidsen in elk genre, blader door de volledige gidsenbibliotheek op GAMES.GG.


