Owen Mahoney was bijna tien jaar lang CEO van Nexon en bekleedde daarvoor senior functies bij EA. Zijn visie op de richting van de game-industrie is gewichtig. In een recent interview bij The Game Business Show legde Mahoney uit waarom AAA-ontwikkeling bezwijkt onder zijn eigen gewicht, waarom kleinere teams de verwachtingen overtreffen en wat AI kan betekenen voor het medium.
De weddenschap die investeerders zenuwachtig maakte
Toen Nexon Embark Studios overnam, reageerden investeerders fel. Embark had nog geen games uitgebracht, geen inkomstenstroom en het zou nog jaren duren voordat ze iets zouden releasen. Mahoney zette toch door. Hij kende het team nog van de overname van DICE door EA en vertrouwde op hun methodische aanpak bij het bouwen van games. De beslissing ging minder over wat Embark al had uitgebracht en meer over hun manier van werken.
Het scepticisme waar Mahoney op stuitte, weerspiegelt een breder probleem in hoe de industrie talent beoordeelt. Te veel investeerders beoordelen studio's nog steeds op recente hits of potentieel voor directe inkomsten, in plaats van te kijken of een team de discipline en systemen heeft om iets duurzaams te bouwen. Embark bewees dit punt toen Arc Raiders de grootste wereldwijde lancering van Nexon werd. De structuur van het team was belangrijker dan hun trackrecord.
Waarom kleinere studio's momenteel winnen
Het succes van Embark kwam voort uit keuzes die de meeste AAA-studio's niet kunnen maken. Het team besteedde de vroege ontwikkelingsfase aan het bouwen van tools en pipelines in plaats van honderden mensen aan te nemen. Toen de eerste versie van Arc Raiders niet werkte, schrapten ze deze en begonnen ze opnieuw, zonder dat het project bezweek onder het eigen productiegewicht.
Mahoney omschreef game-ontwikkeling in de eerste plaats als een systeemprobleem. Embark gebruikte satellietdata om omgevingen te genereren in plaats van elke asset met de hand te maken. Die tech-gedreven aanpak gaf het team de ruimte om te itereren op de gameplay zonder te verdrinken in asset-productie. Het is een model dat anders schaalt dan traditionele AAA-ontwikkeling, en het werkt.
Waarom AAA-executives geen risico's meer kunnen nemen
AAA-gamebudgetten lopen inmiddels regelmatig op tot honderden miljoenen dollars. Die financiële blootstelling maakt executives noodgedwongen risicomijdend. Eén mislukt project kan leiden tot onderzoeken door de raad van bestuur of campagnes van activistische investeerders. Mahoney stelde dat deze dynamiek grote uitgevers dwingt tot veilige keuzes en experimenten ontmoedigt.
Ondertussen kwamen recente breakout-hits zoals Clair Obscur en REPO van kleinere teams die buiten de traditionele AAA-beperkingen werkten. Mahoney gelooft dat het huidige model voor grootschalige ontwikkeling vanaf nul moet worden opgebouwd. De financiële druk is te hoog en de creatieve flexibiliteit is te laag.
Het financieringstekort dat middelgrote teams schaadt
Onafhankelijke ontwikkelaars kunnen soms steun vinden via platforms als Roblox of kleine investeringen. Grote studio's hebben toegang tot financiering van uitgevers. Maar teams in het middensegment kampen met een droogte. Game-ontwikkelingscycli duren voor de meeste durfkapitaalbedrijven te lang, zeker wanneer de product-market fit pas jaren na de lancering duidelijk wordt.
Dit laat aspirant-ontwikkelaars met twee slechte opties: onafhankelijk werken met vrijwel geen middelen, of bij een grote studio gaan werken waar rollen beperkt zijn en creatieve input minimaal is. Mahoney ziet dit krimpende middensegment als een van de meest urgente problemen in de industrie.
Wat AI daadwerkelijk verandert
Mahoney is optimistisch over AI, ondanks de structurele problemen waar AAA-ontwikkeling voor staat. Hij vergeleek de potentiële impact van AI met de opkomst van online gaming. Hoewel AI de markt zal overspoelen met content van lage kwaliteit, wijzen spelers slechte games consequent af. Wat telt is dat AI de drempels voor toetreding verlaagt, iteratie versnelt en nieuwe soorten gameplay mogelijk maakt die meer mensen naar gaming kunnen trekken.
Mahoney projecteert dat de gamemarkt binnen vijf tot zeven jaar in omvang kan verdrievoudigen. Zijn argument is dat het medium evolueert, en studio's die zich aanpassen aan deze technologische verschuivingen zullen klaar zijn voor groei terwijl anderen stagneren.
Een industrie op een kruispunt
Mahoney's analyse schetst een industrie in transitie. AAA-ontwikkeling is financieel zwaar belast en operationeel rigide. Teams zoals Embark bewijzen dat andere structuren en filosofieën succesvol kunnen zijn. AI kan workflows hervormen en kansen creëren voor nieuwe soorten studio's. De weg vooruit hangt af van de vraag of teams en uitgevers oude aannames kunnen loslaten en zich kunnen concentreren op systemen, tools en aanpassingsvermogen in plaats van op schaal.
Bron: The Game Business Show
Veelgestelde vragen (FAQ's)
Wat is er volgens Owen Mahoney mis met AAA-ontwikkeling?
Mahoney zegt dat AAA-ontwikkeling bezwijkt onder financiële druk. Budgetten van honderden miljoenen dwingen executives tot veilige beslissingen, en het toezicht van publieke investeerders smoort experimenten in de kiem.
Waarom vonden investeerders Embark Studios riskant?
Embark had geen inkomsten, geen uitgebrachte games en was nog jaren verwijderd van een lancering toen Nexon ze overnam. Mahoney zette in op hun proces en achtergrond van het team in plaats van op hun trackrecord.
Hoe slaagde Arc Raiders na een mislukte eerste versie?
Embark investeerde vroeg in tools en hield teams klein. Toen de eerste versie niet werkte, herbouwden ze het zonder dat het project bezweek onder overheadkosten voor productie.
Waarom gelooft Mahoney dat AI de gamemarkt zal vergroten?
Hij denkt dat AI de ontwikkelingsdrempels verlaagt, iteratie versnelt en nieuwe gameplay-types mogelijk maakt die meer mensen naar gaming trekken, vergelijkbaar met hoe online gaming het publiek vergrootte.
Met welke financieringsproblemen kampen middelgrote studio's?
Lange ontwikkelingscycli en een onduidelijke vroege product-market fit schrikken traditionele investeerders af, waardoor er een gat ontstaat tussen indie-ondersteuning en grootschalige AAA-financiering.
Denkt Mahoney dat AAA-games zullen verdwijnen?
Nee, maar hij gelooft dat het huidige productiemodel onhoudbaar is zonder grote structurele veranderingen.
Wat is Mahoney's visie op web3 in games?
Hoewel dit geen focuspunt was van het interview, suggereert Mahoney's bredere commentaar dat nieuwe technologieën zoals web3 er alleen toe doen als ze de gameplay en de spelerservaring verbeteren.








