Ubisoft is stilletjes bezig iets groters te bouwen dan een remaster. Assassin's Creed IV: Black Flag Resynced, dat naar verluidt mikt op een lancering op 9 juli met een volledige onthulling die eraan komt, heeft zojuist zijn eerste grote gameplay deep dive gekregen, en de gevechtsveranderingen zijn de kop van het nieuws.
Creative Director Paul Fu, een veteraan van de originele Black Flag, liep door wat Ubisoft heeft herbouwd en waarom. Kort gezegd: als je van plan was om door Resynced heen te rammen op dezelfde manier als in 2013, zullen vijanden je daarop aanspreken.
Vijanden die je gewoontes leren
De grootste verschuiving in de gevechten van Resynced is het adaptieve vijandelijke gedrag. Als je te veel leunt op pareren, zullen vijanden Unstoppable Attacks beginnen te gooien die niet geblokkeerd kunnen worden. Als je trappen spampt, zullen ze ze ontwijken. Het systeem is ontworpen om spelers te straffen die één ding vinden dat werkt en dat herhalen tot de aftiteling.
"De truc is om af te wisselen tussen aanval en verdediging," legt Fu uit in de deep dive van Ubisoft. "Het variëren van je combo's helpt. Wissel af tussen Kicks, Sweeps, Rope Darts, Pistols en Heavy Strikes aan het einde van je aanvalscombo's om vijanden te verwarren."
Het punt is dit: dit is een betekenisvolle afwijking van de gevechten in de originele Black Flag, die geduld en een solide parry-venster boven alles beloonde. Resynced vraagt spelers om meer als een piraat te denken en minder als een vechtgame-personage dat wacht op zijn beurt.
Geavanceerde vijandelijke archetypes zoals de Brute, Captain en de nieuwe Demolitionist ontzeggen Chain Takedowns wanneer ze verdediging actief hebben. Je zult hun guard moeten breken met een Flintlock-schot voordat je aanvallen kunt chainen, een mechanisme dat volgens Ubisoft direct is geïnspireerd door door fans gemaakte gevechtsvideo's uit het originele spel.
Het takedown-systeem in het centrum van alles
Gevechten in Resynced zijn gebouwd rond het triggeren van takedowns, specifieke staten waarin vijanden kwetsbaar worden voor finishers. Er zijn vier hoofdwegen om daar te komen:
- Hidden Blade Takedown: Breek de vijandelijke verdediging door herhaalde aanvallen
- Perfect Parry Takedown: Chain naar maximaal vier nabije vijanden, afhankelijk van Edward's zwaard
- Wall Takedown: Trap een vijand tegen een muur voor een fatale finisher
- Ground Takedown: Sla vijanden neer met explosies of een Sweep-beweging, en maak ze dan af
De omgeving speelt hier constant in mee. Nauwe gangen zetten Chain Takedowns op. Randen maken fatale trappen mogelijk. Powder kegs laten vijanden vallen voor ground finishers. Fu zei het simpel: "We wilden dat elke vechtsituatie anders aanvoelde zonder RPG-stats te introduceren."
Twee nieuwe bewegingen ronden Edward's kit af. De Dodge Attack doet bonus schade bij precieze timing, functionerend als een Perfect Dodge beloning. De Heavy Attack, uitgevoerd door de aanvalsknop ingedrukt te houden, doet de hoogste schade in het spel, maar vereist een wind-up voordat hij landt. Wat het doet, verandert ook, afhankelijk van welk wapen Edward draagt: Rapier Heavy Strikes doorboren vijanden, Cutlass swings raken meerdere doelen in een brede boog, en de Pistol-Sword vuurt twee schoten af die verdeeld kunnen worden over twee vijanden of gericht op één.
Wat de Rope Dart nu daadwerkelijk doet
De Rope Dart keert terug, maar hij is veel eerder beschikbaar voor Edward. In de originele Black Flag zat hij achter Sequence 11. Resynced geeft hem in Sequence 3, wat de hele flow van vroege gevechten verandert.
Praktisch gezien trekt de Rope Dart vijanden naar binnen voor combo's, voert een directe Sweep uit in een Ground Takedown, en functioneert als een ranged counter. Tegen geavanceerde archetypes met hoge verdediging is het een van de weinige tools die openingen creëert wanneer parry-vensters zeldzaam zijn.
De iconische Gun Kata keert ook terug, waardoor Edward meerdere nabije vijanden snel achter elkaar kan uitschakelen zodra spelers ver genoeg in het verhaal zijn gevorderd.
Wat dit betekent voor spelers die terugkeren naar het Caribisch gebied
Voor iedereen die de originele Black Flag speelde en de counter-heavy gevechten herinnert als een comfortabel ritme, zal Resynced merkbaar anders aanvoelen. Het hele systeem is herbouwd met behulp van Anvil engine-technologie ontwikkeld voor Assassin's Creed Shadows, en de adaptieve vijandelijke AI is het duidelijkste teken dat Ubisoft niet alleen texturen opknapt.
Het sleutelpunt hier is dat Ubisoft Resynced als een actie-avonturenspel presenteert, en het gevechtsontwerp weerspiegelt dat. Elke beweging heeft een voordeel, een nadeel en een rol. Dat is een meer doelbewuste ontwerpfilosofie dan het origineel ooit had.
Ubisoft heeft een vervolg deep dive bevestigd die de naval gameplay behandelt. Voor meer over de bredere geschiedenis van deze remaster, zijn de meldingen van Ubisoft die nieuwe muziektracks uploadt die het project voor het eerst hintten, de moeite waard om te herlezen. Houd gaming nieuws in de gaten naarmate er meer details naar boven komen in aanloop naar de verwachte juli-onthulling.







