"Tegen de achtergrond van het klassieke Chinese volksverhaal 'Zhong Kui Banishing Evil,' zal Black Myth: Zhong Kui unieke ervaringen en gameplay-features leveren die onze grenzen verleggen, terwijl we ook frisse ideeën en noodzakelijke veranderingen doorvoeren om fouten en tekortkomingen uit het verleden aan te pakken." Dat was de belofte van Game Science toen de game voor het eerst werd aangekondigd. Deze week verschenen er vijftien minuten aan gameplay-beelden, en die maken die uitspraak nu al geloofwaardig.
Black Myth: Zhong Kui is de opvolger van het recordbrekende Black Myth: Wukong, waarvan in de eerste drie dagen na de lancering op pc en PlayStation in 2024 10 miljoen exemplaren werden verkocht. De druk op deze sequel is groot. De trailer verspilt geen tijd om de kijker gerust te stellen.
Een verhaal dat volledig zonder woorden wordt verteld
De trailer opent met een vredig kustlandschap, waar het gebladerte zachtjes in de wind wiegt. Een nieuwe protagonist arriveert op het strand, vindt beschutting in een grot en ontmoet een oude man. De twee bouwen samen een vlot, maar een enorme golf maakt een einde aan hun ontsnappingspoging. Geen dialoog, geen voice-over, geen ondertiteling. De volledige 15 minuten spelen zich af als een stomme film, en het werkt.
Die keuze voor de storytelling is bewust. Black Myth: Wukong leunde zwaar op het bronmateriaal, Journey to the West, waarbij spelers al met de nodige context aan de game begonnen. Hier introduceert Game Science een nieuwe hoofdrolspeler en een nieuwe mythologie die geworteld is in het volksverhaal van Zhong Kui, en laten ze de beelden vanaf het begin het zware werk doen.
De verhaallijnen die in de trailer zichtbaar zijn, hinten op iets met meer diepgang. De oude man sterft schijnbaar en lost op in een werveling van bladeren, waar de protagonist door steeds vijandiger terrein achteraan gaat. Het lichaam van een vrouw wordt ontdekt in een meer. Een mysterieuze bondgenoot verschijnt halverwege een boss fight. Aan het einde van de 15 minuten zijn de narratieve draden zo talrijk dat de game duidelijk ambities heeft die verder gaan dan een rechttoe-rechtaan actiegame.
Wat de combat daadwerkelijk laat zien
Het zwaardvechten dat we zien is op een manier geaard die het onderscheidt van de meeste actie-RPG's. Aanvallen voelen gewichtig aan, dodge-animaties hebben fysieke impact, en de animaties waarbij het zwaard tussen gevechten door in de schede wordt gestoken, voegen een laag vakmanschap toe die wijst op oog voor detail.
Elementaire combat komt al vroeg aan bod. De protagonist gooit iets wat lijkt op een vuurbom, zet de grond en omliggende bomen in brand en absorbeert vervolgens de vlammen in zijn zwaard. Met vuur versterkte aanvallen schakelen vijanden sneller uit, wat suggereert dat elementaire affiniteit een rol zal spelen in hoe spelers verschillende confrontaties benaderen. Later komt elektriciteit in het spel via een item dat de protagonist halverwege een boss fight uitrust. Het belangrijkste hier is dat geen van beide elementen geforceerd aanvoelt; beide worden geïntroduceerd via de omgeving en het gevecht zelf, niet via een menu.
De boss fight in de trailer verloopt in meerdere fasen. Een angstaanjagend gevleugeld mensachtig wezen scheurt zijn eigen vleugels af om fase twee te beginnen, en de toon van het gevecht verandert volledig wanneer de mysterieuze bondgenoot zich aansluit. In een versterkte, gecombineerde staat pareert de protagonist de aanvallen van de boss met een souplesse die direct de aandacht trekt.
De parry is het detail om nauwlettend in de gaten te houden
Parry-systemen staan of vallen bij de kwaliteit van de animaties. Een parry die ongeacht de hoek van de aanval steeds dezelfde afweeranimatie laat zien, voelt al snel goedkoop aan. Wat de trailer suggereert, is dat Game Science hier iets veel doordachters heeft gebouwd.
De parry-animaties in de trailer reageren op de hoek en het gewicht van inkomende aanvallen. Een zware aanval van bovenaf produceert een andere afwering dan een zijwaartse uithaal. Het resultaat is dat elke parry aanvoelt als een specifieke fysieke interactie in plaats van een universele blokkeeranimatie met een timingvenster. Voor een game die al "noodzakelijke veranderingen om fouten uit het verleden aan te pakken" belooft, is dit het soort detail dat kan bepalen hoe de combat aanvoelt na 30 of 40 uur spelen.
De trailer sluit af met een montage van cutscenes, waaronder de protagonist die optreedt met een skelettenband (ja, echt) en op wat lijkt op een tijgerachtig wezen over een open vlakte rijdt. De variatie in toon, van geaard zwaardvechten tot die skeletten-jamsessie, suggereert dat Game Science met deze opvolger geen veilige weg bewandelt.
Platformen en een releasedatum zijn nog niet bevestigd. Voor alles wat in de tussentijd naar buiten komt, is de Black Myth: Zhong Kui guides-collectie de plek om bij te houden wat we weten, en de algemene gaming guides hub helpt je met al het andere dat op dit moment de moeite waard is om te volgen.








