"Als je een verhaal niet kunt uitspelen, maar je hebt er op andere manieren van genoten: prima, dat boeit me niet."
Dat zei Dan Houser, medeoprichter van Rockstar Games en de schrijver achter Grand Theft Auto en Red Dead Redemption, afgelopen zaterdag tijdens een panel op het Tribeca Festival in New York City. Het is een verrassend openhartige bekentenis van iemand die decennialang heeft gewerkt aan enkele van de duurste en meest minutieus geschreven narratieven in de gamegeschiedenis. Maar het punt is: hij meent het.

Betaal minder voor je games.
Bespaar tot wel 80%
De systemen zijn de ster, niet het script
Houser was direct over waar volgens hem de echte waarde van een open-world game ligt. "Het leukste aan de game is niet de onzin die wij schrijven, maar de systemen die we bouwen," zei hij. Van gebouwen springen, voetgangers neerslaan, auto's stelen en de chaos zien ontstaan. Dat emergente, op physics gebaseerde sandbox-gedrag is wat spelers honderden uren in deze werelden houdt, niet per se de verhaallijnen.
Hij bestempelde de narratieve kant van Rockstar-games als "de kers op de taart", wat opmerkelijk is om te horen van iemand die de emotioneel verwoestende finale van Red Dead Redemption 2 schreef. Het gaat hem niet om zelfspot. Houser erkent iets wat de meeste gameontwikkelaars niet hardop durven zeggen: spelers doen wat ze zelf willen, en die drang proberen te onderdrukken is een verloren strijd.
"We kunnen ze aanmoedigen om het te spelen zoals wij dat willen. Maar we moeten ze agency geven."
Story completion rates en wat Rockstar leerde van GTA 3
Houser bleef niet alleen filosoferen. Hij wees op concrete data uit de geschiedenis van Rockstar. Vanaf GTA 3 hield de studio de story completion-cijfers bij en werkten ze er doelbewust aan om die omhoog te krijgen. "De cijfers stegen en stegen," zei hij, wat suggereert dat elke volgende game beter werd in het begeleiden van spelers naar de aftiteling, zonder ze daartoe te dwingen.
De sleutel hier is die insteek: gidsen, geen dwangbuizen. De aanpak van Rockstar is altijd geweest om het hoofdverhaal boeiend genoeg te maken zodat spelers ervoor kiezen het uit te spelen, terwijl de sandbox open genoeg blijft zodat degenen die dat niet doen, nog steeds het gevoel hebben dat ze waar voor hun geld hebben gekregen. Die balans is moeilijker te bereiken dan het klinkt, en de meeste open-world games hebben die code nog steeds niet gekraakt.
Als jij het type speler bent dat je tijd in dit soort werelden wil maximaliseren, is onze Starfield best builds guide het bekijken waard voor een andere enorme open-world RPG die spelergestuurde verkenning beloont.
Lazlow over Easter eggs die zo diep verstopt zijn dat zelfs de makers ze vergeten
Lazlow, Housers vaste creatieve partner en medeoprichter van Absurd Ventures, had zijn eigen kijk op spelersvrijheid: dingen zo goed verstoppen dat zelfs na jaren niemand ze heeft gevonden.
"Soms gaan er drie of vier jaar voorbij en denk ik: 'Misschien is dit wel te moeilijk om te vinden,'" zei Lazlow. "En dan vindt iemand het, ontploft het op Reddit en zeggen wij: 'Yay.'" Dat is geen hypothetisch voorbeeld. Spelers van Red Dead Redemption 2 ontdekten pas onlangs een spinnenweb-mysterie dat al zeven jaar in de game zat sinds de release in 2018. Zeven jaar.
Dat soort langdurige ontdekkingen is alleen mogelijk in games die spelers de ruimte geven om te ademen en te experimenteren. Het is een ontwerpfilosofie die de doelgroep als nieuwsgierig beschouwt, niet alleen als doelgericht.
Wanneer satire geen fictie meer is
Het panel besprak ook iets wat Lazlow de moeilijkheid noemde om satirische werelden voor te laten lopen op de realiteit. Hij herinnerde zich het creëren van het fictieve GTA 5-personage Jock Cranley, een ex-stuntman die zich kandidaat stelde voor gouverneur van San Andreas en openlijk verklaarde dat hij een hekel had aan ouderen, mensen met een beperking en het leger.
"Wij dachten: 'Ha ha ha ha, dit soort gekke shit zal in het echte leven nooit gebeuren,'" zei Lazlow.
De implicatie was duidelijk zonder dat het expliciet hoefde te worden benoemd. Rockstars merk van politieke satire, dat ooit veilig overdreven aanvoelde, heeft het moeilijker om de werkelijkheid voor te blijven. Het is een creatieve uitdaging die alleen maar groter is geworden naarmate hun ontwikkelingscycli langer worden.
Wat dit betekent voor de toekomst van open-world design
De opmerkingen van Houser komen op een moment dat de industrie worstelt met de vraag hoeveel structuur je moet aanbrengen rondom spelersvrijheid. Sommige studio's bewegen richting strakkere, meer lineaire ervaringen. De aanpak van Insomniac met Marvel's Wolverine is daar een goed voorbeeld van, en als je benieuwd bent hoe dat in de praktijk uitpakt, legt onze analyse van of Marvel's Wolverine een open-world game is precies uit wat dat betekent voor hoe je door de game beweegt.
Het standpunt van Houser is in feite het tegenovergestelde argument. De open world is geen setting. Het is het product. Het verhaal bestaat om spelers een reden te geven om te blijven, maar de sandbox is wat hen doet willen blijven. Met GTA 6 in het vooruitzicht en Absurd Ventures dat aan een eigen open-world titel werkt, zal zijn visie op player agency veel bepalen van wat er hierna komt.
Voor spelers die het maximale uit die vrijheid willen halen, behandelt onze gaming guides hub builds, strategieën en deep-dives voor de grootste open-world games van dit moment.








