Robert Caskin 'Bobby' Prince III, de componist wiens muziek het geluid van vroege pc-gaming bepaalde, is op 81-jarige leeftijd overleden. Prince verzorgde de soundtrack van de originele Doom, Wolfenstein 3D, Duke Nukem 3D en een reeks andere iconische titels die vormgaven aan hoe miljoenen spelers voor het eerst game-muziek ervoeren.

Betaal minder voor je games.
Bespaar tot wel 80%
Een carrière die begon als hobby en geschiedenis werd
Prince kwam later bij game-muziek terecht dan je zou verwachten. Voordat hij in de vroege jaren 90 met een tracker aan de slag ging en muziek componeerde voor id Software en Apogee Software, diende hij als pelotonscommandant tijdens de Vietnamoorlog en bouwde hij een carrière op in counseling en rechten. Muziek was een passie die langzaam uitgroeide tot een beroep, en de game-industrie mag van geluk spreken dat dit gebeurde.
Zijn werk omvatte alleen al tussen 1991 en 1996 ongeveer 17 projecten bij Apogee en 3D Realms, variërend van de vrolijke platformer Cosmo's Cosmic Adventure tot de duistere, meedogenloze gangen van Doom. Die veelzijdigheid zegt alles over wat hem zo speciaal maakte: hij kon volledig van register wisselen, van helder en energiek naar zwaar en onheilspellend, en beide natuurlijk laten aanvoelen.
Het bijzondere aan wat Prince technisch gezien deed, is dit: hij componeerde dit alles op een AdLib-geluidskaart met zeer beperkte instrumentopties. Het feit dat de Doom-soundtrack drie decennia later nog steeds zo hard binnenkomt, is een herinnering aan hoeveel vakmanschap er in die vroege composities zat.
Wat de mensen die met hem werkten zeiden
John Romero, co-designer van de originele Doom, deelde zijn reactie op sociale media: "Iedereen bij Romero Games is diep bedroefd door het overlijden van Bobby Prince. Hij heeft een ongelooflijke stempel gedrukt op games en op mijn leven."
George Broussard, mede-oprichter van Apogee en 3D Realms, schreef een gedetailleerd eerbetoon dat vastlegde hoe het was om daadwerkelijk met Prince samen te werken. Broussard beschreef hem als iemand die bij grotere projecten een week lang naar kantoor vloog, door het pand liep met een recorder om geluiden op te vangen en met teamleden te praten over hoe de muziek moest aanvoelen. Specifiek bij Duke Nukem 3D behandelde Prince het als een volwaardige productie, niet als een externe opdracht.
Broussard vatte het in zijn eerbetoon treffend samen: "Hij was in feite de Hans Zimmer van de vroege shareware-games."
Wat de meeste spelers missen als ze aan het oeuvre van Prince denken, is de enorme variatie. De sfeer van een WWII-filmscore in Wolfenstein 3D zit in een totaal ander emotioneel register dan de meedogenloze, bijna metal-achtige agressie van de combat-tracks in Doom. Beide kwamen van dezelfde persoon die in hetzelfde beperkte formaat werkte.
De plek van de Doom-soundtrack in de muziekgeschiedenis
De originele Doom-soundtrack werd geselecteerd voor opname in het National Recording Registry, een van de 25 titels die werden toegevoegd als audiowerken die "het behouden waard zijn voor altijd vanwege hun culturele, historische of esthetische belang in het opgenomen geluidserfgoed van het land." Dat is geen game-award. Dat is een culturele instelling die erkent dat wat Prince in 1993 deed, thuishoort in hetzelfde rijtje als andere belangrijke opgenomen muziek.
Voor spelers die met Doom zijn opgegroeid, voelt die erkenning waarschijnlijk logisch. De muziek was nooit achtergrondruis. Het was onderdeel van de textuur van de game, iets wat de ervaring urgent en gevaarlijk maakte op een manier die de technologie alleen niet had kunnen bereiken.
De Doom-serie is blijven evolueren, met Doom: The Dark Ages als nieuwste toevoeging. Als je die nu speelt, is onze gids met de beste builds en upgrade-paden voor Doom: The Dark Ages zeker het bookmarken waard.
Drie decennia aan invloed, en het telt nog steeds
De muziek van Prince bereikte spelers via shareware-distributie in een tijd waarin de meeste mensen games ontdekten via floppydisks die tussen vrienden werden uitgewisseld. Die context is belangrijk. De Doom-soundtrack had geen marketingcampagne. Het verspreidde zich omdat mensen het hoorden en het niet meer uit hun hoofd kregen. Broussards beschrijving van Prince's werk als "sticky" is precies juist.
De componisten die vandaag de dag aan games werken, degenen die AAA-releases voorzien van volledige orkesten en adaptieve audiosystemen, bouwen voort op een fundament dat mensen als Prince hebben gelegd toen de tools nog primitief waren en het publiek nog moest ontdekken wat games überhaupt waren.
Prince laat een erfenis na in tientallen titels en in de oren van een hele generatie spelers die misschien de naam van de componist niet kennen, maar wel elke noot kunnen neuriën. Voor meer gaming-content, bekijk onze gaming-gidsen voor het laatste nieuws over huidige releases.








