De discussie over de minigames in Final Fantasy VII Rebirth is inmiddels zo luidruchtig dat deze de regisseur van het volgende deel in de trilogie heeft bereikt, en Naoki Hamaguchi heeft een duidelijke boodschap voor iedereen die erover in discussie gaat: jullie debatteren over het verkeerde punt.
Hamaguchi's kijk op de kwantiteitsdiscussie
In het nieuwste nummer van Edge Magazine reageerde Hamaguchi op de aanhoudende discussie over de vraag of Rebirth te veel minigames bevatte. Zijn reactie was direct. "Ik zie vaak debatten over de vraag of het beter is om meer of minder minigames te hebben," zei hij. "Ik denk echter niet dat die discussie de kern van de zaak raakt."
Het punt is: Hamaguchi wuift de feedback niet zomaar weg. Hij stuurt het bij. Het frame van "meer versus minder" behandelt minigames als een kwestie van volume, terwijl zijn zorg is of spelers überhaupt wel met die games aan de slag willen gaan.
Het originele FF7 was altijd de maatstaf
Hamaguchi was duidelijk dat het volstoppen van Rebirth met minigames een bewuste beslissing op regieniveau was, geen misrekening die erdoorheen is geglipt. "Het overkoepelende beleid dat 'de FF7-remakes een gameplay-ervaring zouden bieden die net zo rijk is aan minigames als het origineel' was mijn beslissing als regisseur, en ik geloof dat die verantwoordelijkheid bij mij ligt."
Het origineel uit 1997 bevatte Chocobo Racing, de Gold Saucer, snowboarden, onderzeeërgevechten en een half dozijn andere afleidingen verspreid over de speelduur. Queen's Blood, Fort Condor, Galactic Survivors, Pirate's Rampage en de rest in Rebirth zijn het moderne equivalent van diezelfde ontwerpfilosofie. Hamaguchi ziet de dichtheid aan minigames niet als opvulling, maar als een kenmerk van wat FF7 is.
Kwaliteit van betrokkenheid, niet het aantal
Wat Hamaguchi daadwerkelijk wil verbeteren in Final Fantasy 7 Revelation is de ervaring van het spelen van die minigames, niet het aantal ervan. "We hebben prioriteit gegeven aan het zorgen dat spelers met de minigames aan de slag gaan omdat ze dat willen, in plaats van dat ze het gevoel hebben dat ze gedwongen worden om ze te spelen," zei hij.
Dat onderscheid is belangrijk. Rebirth kreeg kritiek omdat een handvol minigames in verplichte verhaalsequenties verscheen, waardoor spelers die totaal geen interesse hadden in bijvoorbeeld een bepaald kaartspel in een frustrerende positie kwamen. Hamaguchi lijkt zich bewust van die wrijving. Zijn prioriteit voor Revelation is om betrokkenheid vrijwillig en plezierig te laten voelen, niet verplicht.
"Ik geloof dat de manier waarop we die gameplay-ervaring kunnen leveren belangrijker is dan de vraag of we het aantal minigames moeten verhogen of verlagen," voegde hij eraan toe.
Wat dit betekent voor het ontwerp van Revelation
De opmerkingen van Hamaguchi suggereren dat de minigame-filosofie voor het laatste deel van de trilogie niet zal veranderen. De belangrijkste verschuiving, als die er al komt, zal zitten in hoe die activiteiten in de ervaring worden verweven in plaats van hoeveel er zijn. Spelers die afhaakten bij de vollere optionele content van Rebirth zullen waarschijnlijk geen drastische vermindering zien. Wat ze mogelijk wel zien, is een betere integratie, een duidelijker 'opt-in' ontwerp en minder wrijving tussen het hoofdpad en de zijcontent.
Dit sluit aan bij andere dingen die Hamaguchi onlangs over Revelation heeft gezegd, waaronder de erkenning dat sommige spelers het enorme volume aan content in Rebirth overweldigend vonden. Hij is consistent gebleven: de ambitie blijft, maar de uitvoering kan altijd verbeterd worden.
Voor spelers die zich voorbereiden op de ontknoping van de trilogie is de FF7 Rebirth strategy guides collection nu al de moeite waard om op te slaan, zeker als je de combat en zijsystemen onder de knie wilt krijgen voordat Revelation verschijnt. En als je nieuw bent in de serie, behandelt de FF7 Rebirth beginner's guide alles wat je nodig hebt om bij te blijven voordat het laatste hoofdstuk arriveert.





