Final Fantasy Resonance Combat Design: FF5 ontmoet FF6

Final Fantasy Resonance combineert het job-systeem van FF5 met de vaardigheden uit FF6, wat resulteert in een van de beste JRPG-gevechtssystemen in jaren.

Eliza Crichton-Stuart

Eliza Crichton-Stuart

•

Bijgewerkt

Final Fantasy Resonance Combat Design: FF5 Meets FF6
Advertentie

Final Fantasy Resonance verschijnt op 22 oktober, en de reden dat de gameplay zo goed aanvoelt, is te danken aan een zeer specifieke ontwerpkeuze die het team van Square Enix zichzelf vroeg in de ontwikkeling stelde: wat gebeurt er als je het job-systeem uit Final Fantasy 5 en de kenmerkende persoonlijkheden uit Final Fantasy 6 combineert?

Het antwoord, zoals iedereen die tijd heeft doorgebracht met de gratis demo kan bevestigen, is dat het fantastisch aanvoelt. Voor fans van JRPG games wordt dit een van de meest doordachte interpretaties van klassieke turn-based combat in lange tijd.

EXCLUSIEVE AANBIEDING

Gebruik code TRYHARD33 bij het afrekenen om deze aanbieding te verzilveren voordat de code verloopt.

Ontvang 33% korting op je GAMES+ abonnement

Het ontwerp-experiment achter de combat

Resonance-regisseur Hiroto Furuya en producent Keisuke Nakashima zijn open geweest over het filosofische uitgangspunt voor de combat van de game. Het team wilde de geschiedenis van Final Fantasy eren en tegelijkertijd iets bouwen dat goed speelt volgens moderne standaarden. Dat betekende kijken naar de laatste twee mainline-titels uit het pixel-tijdperk: Final Fantasy 5 uit 1992 en Final Fantasy 6 uit 1994.

De kernvraag die Nakashima intern stelde was direct: wat als elk personage de aanpasbare flexibiliteit van het job-systeem uit FF5 had, maar ook de unieke, vaststaande persoonlijkheid en skill-set behield die de roster van FF6 zo memorabel maakten? Die combinatie was nog nooit eerder geprobeerd in de serie, en het vereiste serieus designwerk om het te laten slagen.

"Dit type experiment is in het verleden nog niet gedaan, dus het vereiste wat onderzoek en innovatie," legde Nakashima uit. Het resultaat is een systeem waarin personages oprecht verschillend van elkaar aanvoelen, maar spelers nog steeds zinvolle aanpassingsmogelijkheden hebben voor de hele party.

Hoe het stagger-systeem erin past

Het team stopte niet bij de klassiekers uit de jaren 90. Ze onderzochten ook de stagger-mechanic die de moderne FF-combat in de FF7 Remake-serie en Final Fantasy 16 heeft gedefinieerd. Dat systeem, waarbij je "stamina"-schade toebrengt om vijandelijke beurten te onderbreken en burst-vensters te creëren, werd bestudeerd en verwerkt in het turn-based framework van Resonance.

Het resultaat bevindt zich in een interessant middengebied. Je krijgt de strategische diepgang van een klassiek turn-based systeem met de tactische druk van een moderne stagger-loop. Het is een combinatie die spelers beloont die een paar beurten vooruitdenken, zonder degenen die de mechanics nog onder de knie moeten krijgen te straffen.

Visions haalden de game bijna niet

Het punt is: het "Visions"-systeem, waarbij klassieke Final Fantasy-personages zich bij je party voegen met hun eigen unieke abilities en CG-sequenties, werd bijna volledig geschrapt. Furuya bevestigde dat het team onderzocht heeft om Resonance uit te brengen zonder enige legacy-personages uit de serie.

"Er was een moment in de ontwikkeling waarop we onderzochten om de personages uit de Final Fantasy-serie weg te laten," zei Furuya. De zorg was dat het mengen van de wereld van de originele cast van Resonance met iconische figuren zoals Cloud en zijn Cross-Slash moeilijk zou zijn zonder dat een van beide kanten als een gimmick zou aanvoelen.

Uiteindelijk hielden ze de Visions, en dat was de juiste beslissing. Het systeem voegt oprechte tactische variatie toe aan het samenstellen van je party, en de CG-sequenties landen met de nodige spektakelwaarde die de serie als een evenement laat aanvoelen.

Van een mobiele game naar een volwaardige pixel-RPG

De oorsprong van Resonance is hierbij van belang. De game is voortgekomen uit de inmiddels stopgezette mobiele titel Final Fantasy Brave Exvius, en die afkomst is zichtbaar in hoe het Visions-systeem werkt (het was een kernmechanic van de mobiele game). Wat Lancarse en Square Enix hebben gedaan, is die basis nemen en herbouwen als een volwaardige HD-2D pixel-RPG, het soort game dat qua visuele stijl moeiteloos naast Octopath Traveler staat.

Furuya verwoordde de aanpak van het team helder: "We hebben het gevoel voor de geschiedenis van Final Fantasy, evenals de algemene ervaring van het spelen van modernere games." Dat dubbele bewustzijn is zichtbaar in het eindproduct. Resonance voelt niet als een nostalgische oefening of een mobiele port in een nieuw jasje. Het voelt als een game die oprecht begrijpt waarom mensen van FF5 en FF6 hielden, en voortbouwt op dat begrip.

Voor spelers die nu in het bredere FF-ecosysteem duiken, zijn de Final Fantasy VII Rebirth beginnersgids en de uitleg over weapon abilities en character builds het bookmarken waard als aanvullende lectuur terwijl je wacht tot Resonance op 22 oktober verschijnt voor pc, PS5, Switch 2 en Xbox Series X/S.

Rapporten

bijgewerkt

oktober 5de 2026

geplaatst

oktober 5de 2026

Advertentie

Gerelateerd Nieuws