De vraag die elke studio stelt en die bijna niemand eerlijk beantwoordt: hoeveel kost het eigenlijk om een game in de markt te zetten?
Je zult genoeg artikelen vinden die zeggen: "besteed 20–30% van je ontwikkelbudget aan marketing." Dat is technisch gezien een prima startpunt, maar het vertelt je niets over waar het geld daadwerkelijk naartoe moet, wat je kunt overslaan als het budget krap is, of hoe een budget van $5K anders moet worden verdeeld dan een budget van $500K.
Bij GAMES.GG werken we met studio's op elk budgetniveau, van solo-devs die minder dan $1.000 uitgeven tot uitgevers die campagnes van zes cijfers draaien. Deze gids deelt wat volgens ons werkt in verschillende categorieën, met concrete cijfers en reële verdelingen van het budget.
De echte benchmarks

Voor AAA-titels zijn marketingbudgetten doorgaans gelijk aan 75–100% van de ontwikkelkosten. Een game die $200M kostte om te ontwikkelen, geeft vaak nog eens $150–200M uit aan marketing. Deze cijfers zijn irrelevant voor de meeste mensen die dit lezen, maar ze geven context aan hoe serieus de industrie marketinginvesteringen neemt.
- Voor mid-tier en AA-studio's die werken met ontwikkelbudgetten van $1M–$20M, liggen de marketinguitgaven doorgaans op 25–50% van de ontwikkelkosten.
- Voor indie-studio's met ontwikkelbudgetten van $50K–$500K variëren de marketinguitgaven over het algemeen van 15–30% van de ontwikkelkosten.
- Voor solo-devs en micro-teams met minder dan $50K aan ontwikkelkosten zijn de marketingbudgetten vaak $1K–$10K, en een aanzienlijk deel van de "uitgaven" is in feite je eigen tijd in plaats van contant geld.
Hier is de ongemakkelijke waarheid: dit zijn minima. Studio's die te weinig investeren in marketing voeren vaak aan dat "de game voor zichzelf moet spreken". Dat doet het bijna nooit. De markt is te verzadigd voor enkel organische ontdekking.
Budgetverdeling per categorie
Tier 1: Het microbudget ($1K–$5K)
Dit is waar de meeste solo-devs en beginnende studio's opereren. Elke dollar telt.
Verdeel ongeveer: 40% aan betaalde social ads rond de lancering ($400–$2.000), 25% aan het maken en verspreiden van keys voor influencers ($250–$1.250), 20% aan visuele assets zoals een professionele capsule-afbeelding en trailer-editing ($200–$1.000), en 15% aan tools en abonnementen ($150–$750).
Op dit niveau is je tijd je grootste bezit. Besteed deze aan organische community-opbouw, Reddit-betrokkenheid, het maken van devlogs en direct contact met kleine en middelgrote creators.- Tier 2: Het werkbudget ($10K–$50K)
Dit is waar marketing echt een vliegwiel wordt. Je hebt genoeg om gerichte campagnes te draaien, met influencers te werken en een evenement of twee te bezoeken.
Verdeel ongeveer: 35% aan influencer-marketing door organische outreach te combineren met 2–5 betaalde samenwerkingen rond de lancering, 25% aan betaalde advertenties op Meta / TikTok / Reddit, 20% aan professionele assets, 10% aan PR en pers-outreach, en 10% aan community-tools en evenementen. - Tier 3: Het professionele budget ($50K–$250K)
Op dit niveau kun je een volledige marketingcampagne draaien met toegewijde kanaalstrategieën, meerdere influencer-tiers, professionele PR en zinvolle betaalde acquisitie. Verdeel ongeveer: 30% aan influencer- en creator-marketing via YouTube/Twitch/TikTok, 25% aan betaalde media en UA-campagnes, 15% aan een PR-bureau of toegewijde specialist, 15% aan evenementen en showcases, en 15% aan creatieve productie. - Tier 4: Het uitgeversbudget ($250K+)
Op deze schaal werk je met bureaus, toegewijde marketingteams en multi-channel campagnes. Algemene verdeling: 30–35% betaalde media en UA, 25–30% influencer- en creator-programma's, 15–20% PR en evenementen, 15–20% creatie en productie.
Waar studio's geld verspillen

Na het werken met honderden studio's zien we deze budgetfouten het meest:
- Te vroeg geld uitgeven aan brede betaalde advertenties. Facebook- of Google Display-advertenties draaien voordat je een bewezen conversieratio op je Steam-pagina hebt, is als water in een lekkende emmer gieten. Fix eerst je pagina en stuur dan pas verkeer ernaartoe.
- Te veel betalen voor grote influencers die niet bij het genre passen. Een samenwerking van $10K met een variety-streamer die je game één keer speelt en dan doorgaat, zal bijna altijd slechter presteren dan diezelfde $10K verdelen over 20 kleinere creators die oprecht van jouw genre houden.
- Dure evenementen bezoeken zonder een duidelijk ROI-plan. Een stand op een grote beurs kan $5K–$20K+ kosten als je reiskosten, materialen en opportuniteitskosten meerekent.
- Lokalisatie verwaarlozen. Gebruikers van Vereenvoudigd Chinees zijn inmiddels de grootste taalgroep op Steam. Als je game enige aantrekkingskracht heeft op Aziatische markten, laat je veel geld liggen door niet ten minste je winkelpagina te lokaliseren.
- Niets uitgeven aan visuals. Zelfs met een microbudget is het inhuren van een freelance designer voor je capsule ($200–$500) en een video-editor voor je trailer ($500–$1.500) een van de investeringen met de hoogste ROI die je kunt doen.
Voordat je één dollar uitgeeft, moet je deze gratis kansen benutten: Steam News Posts en Community Hub-updates, vermeldingen op ontdekkingsplatforms zoals GAMES.GG, Reddit-communities, cross-promotie met andere ontwikkelaars en het beschikbaar stellen van een press kit.
Hoe je je specifieke budget berekent
Begin met je break-even doel. Hoeveel exemplaren moet je verkopen tegen je geplande prijs om de ontwikkelkosten terug te verdienen? Houd rekening met de cut van 30% van Steam.
Werk terug vanaf een conservatieve conversieratio van wishlist naar verkoop. Industriegegevens suggereren dat ongeveer 10–20% van de wishlists converteert naar verkopen in het eerste jaar. Bereken je wishlist-doel en schat de kosten per wishlist voor elk kanaal. Organische wishlists via Steam-ontdekking zijn gratis. Wishlists uit influencer-campagnes kosten doorgaans $0,50–$3,00 per stuk. Wishlists uit betaalde social ads kosten $1,00–$5,00 per stuk.
Dit raamwerk maakt je marketingbudget een functie van je commerciële doelen in plaats van een willekeurig percentage.
Wil je je game gratis vermelden op een platform dat maandelijks door 2M+ actieve gamers wordt bezocht? Ga aan de slag op GAMES.GG → partners.games.gg








