• Home
  • Games
  • Gidsen
  • Nieuws
  • Reviews
  • Quests
  • Mysteriebox
  • Lijsten
Using Gaming as a Tool for Wellbeing
9 secties0%
  1. Home
  2. Nieuws
  3. Gaming als Hulpmiddel voor Welzijn

Gaming als Hulpmiddel voor Welzijn

Het ESA-rapport van 2025 analyseert spelers, motivaties, sociale verbindingen, toegankelijkheid en de marktwaarde van $59.3 miljard in 2024.

Eliza Crichton-Stuart

Eliza Crichton-Stuart

•

Bijgewerkt jun 7, 2026

Using Gaming as a Tool for Wellbeing

Nieuwe data uit het jaarverslag van 2025 van de Entertainment Software Association laat zien dat videogames een bepalende vrijetijdsbesteding zijn geworden in de Verenigde Staten. Meer dan 205 miljoen Amerikanen spelen games, en de cijfers tonen aan dat dit geldt voor elke leeftijdscategorie, inkomensgroep en demografische laag. Het rapport brengt in kaart hoe mensen games gebruiken, waarom ze spelen en welke impact gaming heeft op sociale verbinding, mentale betrokkenheid en het gezinsleven.

Entertainment Software Association's 2025 Report

Entertainment Software Association's 2025 Report

New GTA 6 Character Leaked By Actor's Voice Over Page - RockstarINTEL
PLAYSTATION STORE

Ontvang 1 maand GTA+ abonnement bij je pre-order.

Pre-Order GTA 6 nu

Pre-Order GTA 6 nu

Wie speelt er games

Gaming is allang geen niche-hobby meer. De data toont aan dat 205 miljoen Amerikanen games spelen, waarvan 28 procent 50 jaar of ouder is. Dat is een aanzienlijk deel van de oudere volwassenen die games als een vast onderdeel van hun routine beschouwen. Van de ouders die gamen, speelt 82 procent samen met hun kinderen. De deelname is breed verspreid over gender- en oriëntatiecategorieën, wat bevestigt dat gaming nu een standaardvorm van entertainment is in plaats van iets dat gebonden is aan een specifieke demografie.

Waarom mensen spelen

De motivaties verschillen per generatie, maar vertonen ook overeenkomsten. Onder volwassenen speelt 68 procent om te ontspannen of de tijd te doden, en 62 procent speelt voor het plezier. Oudere spelers focussen zich meer op het scherp houden van de geest, terwijl jongere spelers entertainment als prioriteit zien. Het publieke sentiment bevestigt dit: een grote meerderheid van de Amerikaanse volwassenen gelooft dat games stress verlichten en mentale stimulatie bieden. Velen zien games ook als een manier om probleemoplossend vermogen, teamwork, aanpassingsvermogen en STEAM-vaardigheden aan te leren. Het idee dat games cognitieve voordelen bieden, is wijdverspreid en geen randverschijnsel meer.

Entertainment Software Association's 2025 Report

Entertainment Software Association's 2025 Report

Sociale verbinding door games

Games fungeren als sociale infrastructuur. Een hoog percentage van Gen Alpha en Gen Z speelt met vrienden, en meer dan de helft van alle spelers gamet wekelijks met anderen. Online spelen overbrugt elke leeftijdscategorie: 89 procent van de spelers tussen de acht en negentig jaar heeft wel eens online games gespeeld. Spelers geven aan nieuwe vrienden te ontmoeten via games, contact te onderhouden met bestaande vrienden en familie, en in sommige gevallen zelfs belangrijke relaties op te bouwen. Gaming ondersteunt zowel casual hangouts als diepere sociale banden.

Entertainment Software Association's 2025 Report

Entertainment Software Association's 2025 Report

Games beïnvloeden andere mediagewoonten

Videogames beïnvloeden waar mensen naar kijken en luisteren. Een deel van de spelers ontdekt muziek, tv-series of films via games. Onder volwassen spelers die aan sport doen in het echte leven, spelen velen ook de videogameversies van die sporten, en een meerderheid gelooft dat het spelen van sportgames de prestaties in de echte wereld kan verbeteren. Games bestaan niet in een vacuüm. Ze vormen entertainmentkeuzes en vrijetijdsgewoonten in andere media.

Entertainment Software Association's 2025 Report

Entertainment Software Association's 2025 Report

Ouders gebruiken ratings en controles

Onder ouders van wie de kinderen games spelen, is het merendeel bekend met ESRB-ratings en gebruiken zij deze om de keuze voor games te begeleiden. De data suggereert dat ouders actief toezicht houden op wat hun kinderen spelen en toegang hebben tot tools die zijn ontworpen om leeftijdsgeschikte keuzes te ondersteunen. Ouderlijke betrokkenheid bij inhoudelijke begeleiding is de norm, niet de uitzondering.

Toegankelijkheid blijft een prioriteit

Eenentwintig procent van de volwassen spelers geeft aan een beperking te hebben, en het rapport identificeert de veelvoorkomende barrières waar zij tegenaan lopen. In maart 2025 lanceerde de ESA een Accessible Games Initiative dat een tagsysteem introduceert om spelers te informeren over toegankelijkheidsfuncties in games. Het doel is duidelijkere informatie voor consumenten en betere toegang voor mensen met verschillende fysieke mogelijkheden. Het initiatief geeft aan dat toegankelijkheid een standaardoverweging wordt in plaats van een bijzaak.

Entertainment Software Association's 2025 Report

Entertainment Software Association's 2025 Report

Industrie-uitgaven en schaal

De Amerikaanse videogame-industrie behoort tot de topsectoren in entertainment wat betreft consumentenuitgaven. De totale uitgaven in 2024 bereikten $59.3 miljard: $51.3 miljard aan content, $4.9 miljard aan hardware en $3.2 miljard aan accessoires. Het rapport somt de bestverkopende titels op voor console, PC en mobiele platforms, wat zowel de blockbuster-releases als de aanhoudende commerciële kracht van mobiel gamen aantoont. Deze cijfers plaatsen gaming stevig binnen de bredere entertainmenteconomie.

Gerelateerd onderzoek

De ESA bracht ook een Veterans Survey uit in 2025, waarin wordt onderzocht hoe games stressmanagement, sociale verbinding en welzijn ondersteunen onder veteranen tijdens en na hun diensttijd. Eerdere rapporten zijn beschikbaar voor vergelijking en bieden een longitudinaal perspectief op hoe de deelname aan en de houding ten opzichte van gaming in de loop der tijd zijn veranderd.

Entertainment Software Association's 2025 Report

Entertainment Software Association's 2025 Report

Wat dit betekent

Het rapport van 2025 bevestigt dat gaming een mainstream activiteit is met een meetbare sociale, cognitieve en economische impact. De deelname strekt zich uit over generaties, informatie over toegankelijkheid wordt standaard, ouders gebruiken actief ratings en controles, en de consumentenuitgaven blijven sterk. De data schetst een beeld van een industrie die is verschoven van niche naar standaard, met een cultureel en economisch bereik dat blijft groeien.

Eliza Crichton-Stuart author avatar

Eliza Crichton-Stuart

Hoofd bedrijfsvoering

Educatief, Rapporten

bijgewerkt

juni 7de 2026

geplaatst

juni 7de 2026

Gerelateerd Nieuws

Alles bekijken
VS Videogame-industrie 2023: Belangrijkste feiten uit ESA-rapport image
3 jaar geleden•5 min leestijd

VS Videogame-industrie 2023: Belangrijkste feiten uit ESA-rapport

Het ESA-rapport van 2023 belicht de groei en positieve perceptie van de Amerikaanse videogame-industrie. Analyse van de statistieken.

Palworld: Best Kindling Pals
4 uur geleden•4 min leestijd

Palworld: Beste Kindling Pals voor elke spelfase

Ontdek de beste Pals voor Kindling in Palworld 1.0, van vroege ovenwerkzaamheden tot het hoogste niveau bij de World Tree.

Rapporten
Generic June 2026
een dag geleden•5 min leestijd

Fysieke PS5-gameverkopen storten in in de VS en het VK

Nieuwe data toont aan dat slechts 7 PS5-games dit jaar meer dan 100k fysieke exemplaren verkochten in de VS, met slechts 2 titels boven 10k in één week.

Rapporten
Generic
een dag geleden•5 min leestijd

Fysieke gameverkoop stort in: wat de data laat zien

Nieuwe data toont een scherpe daling: slechts 2 PS5-games verkochten in de VS meer dan 10.000 fysieke exemplaren per week, terwijl 1.000 stuks in de UK volstonden.

Rapporten
Not content with a Nightdive remaster, Thief's also getting a graphic novel  and an original soundtrack featuring Garrett's voice actor | PC Gamer
een dag geleden•5 min leestijd

Thief: Garrett had bijna een rat-sized shrinking ability

Looking Glass Studios overwoog een rat-sized shrinking ability voor Garrett in Thief: The Dark Project, een concept dat later terugkwam in Dishonored.

Rapporten
Black Myth: Wukong image
een dag geleden•4 min leestijd

Black Myth: Wukong gespeeld met een brain-computer interface

Op WAIC 2026 speelde een bezoeker Black Myth: Wukong via een brain-computer interface in een fietshelm, wat vragen oproept over de toekomst van gaming-input.

Rapporten