Soms beginnen de beste projecten zonder enig plan.
Nadat ik de Scrolly Hackathon op Twitter voorbij zag komen, deed ik op de gok mee, zonder verwachtingen of een gameconcept in mijn hoofd. Een paar dagen later liep ik weg met een prijs van $500 nadat ik in slechts twee nachten een AI-gestuurde mobiele game genaamd Dungeon Cuties had gebouwd.
Het Scrolly-platform is ontworpen voor mobile-first ervaringen en de opdracht was simpel: maak een game met AI die werkt op een telefoon. Zonder enige eerdere ervaring met game development moest ik gaandeweg alles uitzoeken.
Het resultaat was Dungeon Cuties, een luchtige dungeon crawler waarin vier waifus de speler vergezellen tijdens runs die steeds uitdagender worden. De gameplay draait om het selecteren van skills en perks naarmate je door levels vordert, terwijl voldoende willekeur ervoor zorgt dat elke run anders aanvoelt. Het was niet bedoeld als een serieuze RPG - het was precies het soort experimentele project waar een hackathon voor bedoeld is.

Betaal minder voor je games.
Bespaar tot wel 80%
Een game bouwen met AI terwijl je anime kijkt
Mijn ontwikkelproces was zo casual als maar kan.
Twee nachten lang stond Crunchyroll op het ene scherm aan, terwijl ik op het andere scherm aan de game werkte. Sessie na sessie gebruikte ik AI-tools om code te genereren, testte ik de resultaten en verfijnde ik wat er terugkwam.
Ik had al veel discussies gehoord over "vibe coding", maar dit was de eerste keer dat ik me er volledig aan overgaf. Het concept is simpel: beschrijf wat je wilt, ontvang werkende code, test het en itereer. De drempel om te beginnen is opvallend laag.
En in mijn ervaring bleek die belofte te kloppen.
Voor dit project had ik nog nooit een game gebouwd. Aan het einde van de eerste nacht had ik al iets speelbaars.
De eerste versie was lelijk - en dat was prima
De eerste prompt genereerde een functioneel framework voor een auto-battler.
Spelers bewogen door kamers, kwamen elke vijf levels een baas tegen en kozen perks na overwinningen. De AI produceerde ongeveer 1.200 regels code die de core gameplay loop vastlegden.
Visueel was het ruw. Vijanden werden weergegeven door tekstlabels. Er was geen artwork. De meeste informatie verscheen als simpele getallen op het scherm.
Dat maakte allemaal niets uit.
Na ongeveer twintig minuten testen had ik al een duidelijke lijst met verbeteringen. Dat is de juiste volgorde voor game development: zorg voor een speelbaar prototype, test het en ontdek wat er mist. Tijd besteden aan het oppoetsen van visuals voordat je de gameplay loop valideert, is meestal verspilde moeite.
De game moest eerst leuk zijn voordat hij er goed uit hoefde te zien.
Eén feature per prompt
Ik bouwde het project met Cursor, waardoor automatisch het meest geschikte AI-model werd geselecteerd tijdens de ontwikkeling.
Elke nieuwe feature werd geïntroduceerd via een enkele, gerichte prompt.
Voorbeelden waren:
- Voeg een weighted ability wheel toe voor elke run met een respin-optie voor goud.
- Voeg screen shake, damage numbers en hit flashes toe bij een aanval.
- Voeg procedurele geluidseffecten toe met Web Audio zonder externe bestanden.
Een beslissing die verrassend goed werkte, was om het hele project in één enkel bestand te houden. Dat betekende dat de AI altijd de volledige context had en niet hoefde te schakelen tussen meerdere componenten of systemen.
Aan het einde van de ontwikkeling was het bestand gegroeid naar ongeveer 3.200 regels code.
Zou dat worden beschouwd als goede praktijk voor een productiegame? Absoluut niet.
Voor snelle AI-ondersteunde ontwikkeling binnen een chat-omgeving was het echter ideaal.
De art maken met ChatGPT Images
Art was een andere uitdaging.
Ik kan niet tekenen, dus elk personageportret, vijandelijke sprite en baasafbeelding werd gegenereerd met ChatGPT Images. Het proces was simpel: beschrijf wat ik wilde, genereer een afbeelding, plaats deze in het project en koppel het aan de game.
Wat me verraste, was hoeveel iteratie elke afbeelding vereiste.
Zeer weinig visuals waren bruikbaar bij de eerste poging. De meeste hadden verschillende rondes van verfijning nodig voordat ze een kwaliteitsniveau bereikten dat bij het project paste. Sommige van de eerste kunstwerken hebben de uiteindelijke build nooit gehaald omdat het ontwerp van de game sneller evolueerde dan de art-pipeline.
Terugkijkend zou ik de artwork later in het proces genereren en minder tijd besteden aan het oppoetsen van afbeeldingen voordat de systemen van de game volledig vaststaan.
De problemen die AI niet kon oplossen
Ondanks hoe erg AI de ontwikkeling versnelde, waren er twee belangrijke gebieden waar menselijk oordeel essentieel bleef.
De gameplay balanceren
Het eerste probleem was de balans.
Welke strategie ik ook probeerde, ik ging consequent op ongeveer hetzelfde punt tijdens een run dood. De randomisatie-systemen gaven spelers niet genoeg kansen om krachtig genoeg te worden om latere encounters te bereiken.
Als spelers na dertig seconden in elke run tegen een muur aanlopen, zullen ze simpelweg niet terugkeren.
Dit oplossen vereiste herhaaldelijk tunen en testen totdat succesvolle runs echt haalbaar aanvoelden.
De pacing goed krijgen
Het tweede probleem was de pacing.
De AI optimaliseerde voor snelheid, wat betekende dat gameplay-events bijna onmiddellijk plaatsvonden. Schermen wisselden te snel, gevechten waren te snel voorbij en spelers hadden nauwelijks tijd om te verwerken wat er gebeurde.
Er ging een aanzienlijke hoeveelheid iteratie zitten in het vertragen van de ervaring.
Ik voegde pauzes toe, verbeterde de timing tussen events en gaf belangrijke momenten de ruimte om te ademen. Die veranderingen zorgden ervoor dat de game drastisch beter aanvoelde, ondanks dat er relatief weinig code voor nodig was.
Geen van deze uitdagingen waren programmeerproblemen.
Het waren designproblemen.
AI kan code genereren, maar het kan je niet betrouwbaar vertellen wanneer een game frustrerend of gehaast aanvoelt. Dat blijft de verantwoordelijkheid van de developer.
Dungeon Cuties lanceren
Zodra de ontwikkeling klaar was, hostte ik de game op Replit.
Het was misschien niet de meest geoptimaliseerde deployment-oplossing, maar het was vertrouwd. Ik had het platform eerder gebruikt voor door AI gegenereerde websites en wilde geen kostbare hackathon-tijd besteden aan het leren van een volledig nieuwe hosting-workflow.
De uiteindelijke versie van de game kan hier worden gespeeld: https://dungeon-cuties.replit.app/
$500 winnen en vooruitkijken
Zal Dungeon Cuties een mobiele hit worden die de hitlijsten aanvoert?
Waarschijnlijk niet.
Maar dat was nooit het doel.
De game levert een korte, vermakelijke ervaring, en belangrijker nog, het bewees dat ik iets kon creëren waar ik alleen nooit toe in staat zou zijn geweest voordat AI-ondersteunde development-tools beschikbaar kwamen.
Om te evolueren naar een volledige commerciële game, zou het diepere progressiesystemen, meer content, extra features en aanzienlijk meer polish nodig hebben. Als hackathon-project gebouwd over twee nachten terwijl ik anime keek, bereikte het echter precies wat het moest doen.
Wat begon als een spontane deelname aan een op Twitter ontdekte hackathon, eindigde met een speelbare game, waardevolle development-ervaring en een prijs van $500.
Onnodig om te zeggen dat ik alweer uitkijk naar de volgende.








