De eerste hands-on previews voor Marvel's Wolverine zijn uit, en het meest besproken detail is het rage-systeem. Specifiek hoe dit opbouwt via drie verschillende tiers en de manier waarop Logan vecht fundamenteel verandert.
Hoe de rage-meter precies werkt
De core loop is simpel: land combo's, bouw rage op. Wat het interessant maakt, is wat er gebeurt naarmate die meter stijgt. Elke tier is niet zomaar een damage-multiplier. Het is een betekenisvolle verschuiving in wat Logan kan doen.
Op Rage Tier 1 speel je als een snelle, agressieve brawler. Combo's komen hard aan en de momentum voelt goed. Maar bij Tier 2 begint het serieus te worden. Aanvallen doen merkbaar meer damage en Logan ontgrendelt Last Stand, een mechanic waarmee hij rage kan opofferen om te herstellen als hij volledig neergaat. Dat is geen kleinigheid. Een tweede kans krijgen tijdens een gevecht zonder een checkpoint te hoeven laden, verandert hoe zelfverzekerd je kunt spelen.
Rage Tier 3 is waar de previews steeds op terugkwamen. Aanvallen worden aanzienlijk krachtiger en brute critical strikes worden beschikbaar. Dit zijn niet zomaar hogere getallen. Ze openen specifieke takedown-mogelijkheden, zoals het grijpen van de katana van een Hand-ninja tijdens het gevecht om deze terug in hem te rammen, of het uit de lucht grijpen van een boog om als geïmproviseerd wapen te gebruiken. De previews beschrijven hoe Logans ademhaling luider en dierlijker wordt, en zijn zicht vernauwt terwijl hij door groepen vijanden heen scheurt. Het klinkt alsof Insomniac een mechanische manier heeft gevonden om je het personage te laten voelen, in plaats van hem alleen maar te besturen.
Parrying, technieken en het Spider-Man DNA
Het rage-systeem staat niet op zichzelf. Previews merken op dat combat ook parrying en speciale technieken bevat die geüpgraded kunnen worden en aan richtingstoetsen toegewezen kunnen worden, vergelijkbaar met hoe Insomniac abilities in de Spider-Man titels heeft aangepakt. Dat is een slimme design-keuze. Spelers die van die games komen, zullen de input-logica direct herkennen, terwijl de rage-meter Wolverine iets unieks geeft dat bij zijn personage past.
Kristen Zitani, Content Communications Manager voor Sony Interactive Entertainment, beschreef het besturen van Logan als een storm die haar adrenaline direct koppelde aan de rage van het personage. Dat is het soort feedback dat suggereert dat het systeem zorgvuldig is afgesteld en niet alleen op papier is ontworpen.
Exploratie en upgrades buiten de gevechten om
Combat is het hoofdonderwerp, maar de previews gingen ook in op wat er tussen de gevechten door gebeurt. Verborgen kratten bevatten grondstoffen voor upgrades, verzamelbare whiskyflessen liggen verspreid door de levels, en Nightmare Doors bieden iets ongebruikelijkers. Deze transporteren Logan naar een droomachtige hut waar speed trials op tijd de locaties uit de game omvormen tot verticale uitdagingen. Door deze te voltooien ontgrendel je vergeten herinneringen uit zijn verleden, waardoor de optionele content direct verbonden is met het verhaal.
Upgrades gelden ook voor Logans outfit en klauwen, hoewel specifieke details over die systemen nog niet volledig uit de doeken werden gedaan in de preview.
Wat dit betekent voor de volledige game
Insomniac heeft al bevestigd dat Marvel's Wolverine een lineaire actiegame is in plaats van een open world, waar je meer over kunt lezen in onze analyse van de structuur van de game. Het rage-systeem past goed bij die structuur. Lineaire actiegames vallen of staan bij hoe bevredigend de combat van moment tot moment aanvoelt, en drie escalerende tiers met unieke mechanische unlocks geven elk gevecht een potentieel verloop.
De lancering op 15 september is over ongeveer een maand. Als de volledige game waarmaakt wat deze previews beschrijven, heeft Insomniac mogelijk weer een sterke PS5-exclusive in handen. Voor alles wat tot nu toe bevestigd is, is de Marvel's Wolverine guides-collectie de beste plek om op de hoogte te blijven naarmate er meer details verschijnen.








