Nieuwe data van de Consumer Technology Association (CTA) toont aan dat cross-platform gaming de norm is geworden voor de meeste spelers. Het onderzoek ondervroeg 2.703 Amerikaanse volwassenen en tieners, waaruit bleek dat 61% van de gamers nu op meerdere apparaten speelt in plaats van zich tot één platform te beperken.

Aantal platformen waarop in de afgelopen 3 maanden is gespeeld
Cross-Platform Gaming
Gaming staat op de tweede plek als populairste entertainmentactiviteit in de VS, enkel achter tv en films kijken thuis. Voor Gen Z en Millennials verslaat gaming traditionele media volledig. In de afgelopen drie maanden speelde 65% van de Amerikanen van 13 jaar en ouder—ongeveer 182,7 miljoen mensen—videogames.
Mobiel domineert als het primaire platform voor 49% van de gamers, met name onder oudere casual spelers en vrouwen. Hardcore gamers, die 18% van de totale gamingpopulatie uitmaken, neigen naar consoles en pc's. Binnen deze groep speelt 91% op meerdere platformen.

Meest geprefereerde genres en gametypes gespeeld op het primaire platform

Ontvang 1 maand GTA+ abonnement bij je pre-order.
Pre-Order GTA 6 nu
Gamerdemografie en gewoontes
De CTA verdeelt gamers in drie categorieën:
Hardcore Gamers (18%)
Gemiddelde leeftijd van 29, grotendeels jonge Millennials.
73% mannelijk.
Spelen gemiddeld 42 uur per week.
Early adopters van VR en cloud gaming.
Core Gamers (46%)
Matig betrokken, minder welvarend.
Vertegenwoordigen 72,1 miljoen Amerikaanse gamers.
Casual Gamers (36%)
Gemiddelde leeftijd van 41, neigt naar een oudere doelgroep.
Minste betrokkenheid, spelen vaak op mobiele platformen.
Gamingactiviteit piekt tijdens de adolescentie en vroege volwassenheid, en neemt daarna af naarmate andere levensverplichtingen prioriteit krijgen.

Gaming-levenscyclus van gamers van 13 jaar en ouder
Sociale en technologische verschuivingen
Gaming blijft een sociale activiteit voor 68% van de spelers. Jongere gamers stimuleren multiplayer-betrokkenheid, terwijl oudere spelers de voorkeur geven aan solo-ervaringen. In-game communicatietools zijn populairder dan apps van derden, wat de waarde van ingebouwde sociale functies benadrukt.
Spelers verwachten in de toekomst meer live-service games en betere sociale tools. Gaming beslaat bijna 40% van de vrije tijd, en veel spelers kijken ook regelmatig naar livestreams en game-gerelateerde video's.

Types gamers
Marktgroei en toekomstperspectieven
De gamingmarkt blijft groeien. 64% van de gamers is van plan om binnen het komende jaar nieuwe hardware te kopen, waarbij gaming-headsets tot de meest geplande aankopen behoren. De interesse in VR blijft beperkt door de hoge prijzen, maar aankomende consoles zoals de Nintendo Switch 2 zouden de hardwareverkoop kunnen stimuleren.
Digitale gaming groeit, waarbij 69% van de gamers de voorkeur geeft aan digitale downloads boven fysieke kopieën. Abonnementsdiensten winnen terrein, vooral bij jongere spelers. 40% van de gamers heeft al een abonnement op een dienst, en 29% overweegt een abonnement binnen het komende jaar.

Hoe gamers doorgaans betalen
Uitdagingen en toegankelijkheid
Betaalbaarheid blijft een punt van aandacht. 41% van de niet-console-spelers noemt de prijs van consoles als een barrière. Toegankelijkheidsfuncties zoals graphics voor kleurenblinden en een bredere representatie in games zijn voor veel spelers ook prioriteiten.
Het CTA-onderzoek benadrukt hoe cross-platform spelen, sociale connectiviteit en nieuwe technologie het gaminglandschap hervormen. De industrie wordt inclusiever en neemt een centralere plek in binnen entertainment als geheel.








