Mina the Hollower is live en Yacht Club Games heeft er iets oprecht interessants van gemaakt. De studio achter Shovel Knight heeft een top-down actiegame gebouwd die put uit de esthetiek van de Game Boy Color, klassiek dungeon-design à la Zelda en de meedogenloosheid van FromSoftware om iets te creëren dat vertrouwd aanvoelt, maar anders speelt dan de meeste games in je backlog van dit moment.

Dungeon exploration in action
De pitch, en waarom het werkt
De kernervaring is een GBC-game die eigenlijk nooit heeft bestaan, maar wel met de mechanische diepgang die moderne spelers verwachten. Je speelt als Mina, een muisachtige 'hollower' die door een gothic wereld navigeert vol dungeons, vallen en vijanden die niet met zich laten sollen. De pixel art is strak, de wereld ademt sfeer en componist Jake Kaufman levert weer een ijzersterke soundtrack af die door spelers nu al als hoogtepunt wordt bestempeld.
Voor $20 biedt de game 20 tot 30 uur aan content in één playthrough, plus een volledige New Game Plus-modus die bij de lancering beschikbaar is. Dat is een hoop game voor die prijs.
De mechanics die je moet begrijpen voordat je begint
Dit is het punt: de systemen van Mina worden in het begin niet goed uitgelegd, en onvoorbereid aan de game beginnen kan de vroege fase stroever laten aanvoelen dan nodig is.
De graaf-mechanic is essentieel voor alles. Dodge, sprint en jump zijn allemaal verwerkt in één dig-and-dash input. Als verplaatsingsmiddel voelt het geweldig. In combat vereist het echter gewenning. Je kunt de jump niet loskoppelen van de dodge, wat betekent dat je je escape een volledige tel moet inzetten voordat een vijand uithaalt. Spelers die een standaard dodge roll verwachten, zullen de eerste uren als verwarrend ervaren.
Het genezingssysteem vereist ook wat uitleg. Healing vials herstellen niet zomaar je health. Je moet eerst schade oplopen, vervolgens zelf schade toebrengen om het verloren deel van je health bar op te vullen, en pas dan herstelt de animatie van de vial je health. Zie het als een verplichte Bloodborne-stijl 'rally' voor elke genezing. De animatie duurt lang, en als je geraakt wordt terwijl je drinkt, verlies je zowel het gebruik van de vial als de potentiële genezing die je had opgebouwd. Het is opzettelijk meedogenloos, maar als je dit weet, verandert dat je hele benadering van gevechten.
Het gebruik van in-game modifiers om de healing mechanics of andere moeilijkheidsinstellingen te versoepelen, zal achievements voor dat save-bestand permanent uitschakelen. Bepaal vroeg of je voor achievements wilt gaan of de voorkeur geeft aan een meer vergevingsgezinde ervaring.

The healing vial system
Wapenkeuze is belangrijker dan het lijkt
De game vraagt je om een startwapen te kiezen voordat je ook maar één vijand hebt bevochten. Die keuze zit aan je vast totdat je het kunt veroorloven om te wisselen, wat 2,000 bones (de in-game valuta) kost. Eerste indrukken van spelers suggereren dat de hamer lomp aanvoelt totdat je het ritme van de combat begrijpt, terwijl andere wapens voor nieuwkomers wellicht beter passen bij het bewegingssysteem.
Pro tip: als je twijfelt, wacht dan nog even met het kiezen van de hamer tijdens je eerste playthrough. De dodge op basis van graven heeft al een inherente timing-lag, en een trager wapen versterkt die frictie aanzienlijk tijdens vroege confrontaties.
Moeilijkheidsgraad en wat je kunt verwachten
De eerste uren zijn oprecht pittig. Vijanden volgen je agressief en stoppen pas als je hun scherm volledig verlaat. De dood-mechanic volgt de soulslike-conventie: je verliest je valuta bij de dood, en de vijand die je heeft gedood respawnt met extra health. Om je bones terug te krijgen, moet je die sterkere versie van dezelfde vijand verslaan die zojuist je run beëindigde.
De game opent zich aanzienlijk zodra je het eerste stuk voorbij bent. Dungeons worden expressiever, het ritme van de combat klikt en de wereld beloont verkenning. Spelers die 18 tot 30 uur hebben gelogd, omschrijven het als een van die games die stilletjes momentum opbouwt totdat je beseft dat je diep in iets bijzonders zit.
Voor spelers die een toegankelijkere ervaring willen, biedt het in-game modifiersysteem zinvolle opties. Houd alleen rekening met de waarschuwing over achievements.
Eén echt gemis om rekening mee te houden
Er is geen map. Voor een wereld die zo onderling verbonden en complex is, voegt navigeren puur op basis van geheugen en herkenningspunten een laag frictie toe die elke andere uitdaging verergert. Als je sterft in een onbekend gebied, is het terugvinden van je verloren valuta zonder map een echt pijnpunt, zeker in het begin. Met die verwachting het spel ingaan, bespaart je de nodige frustratie.
Voor een volledig overzicht van de launch-tijden per regio, heeft de Mina the Hollower release date and exact start times guide alles wat je nodig hebt. En als je voorop wilt blijven lopen terwijl er meer systemen worden gedocumenteerd, is de volledige Mina the Hollower guides collection de plek om te bookmarken.








