"De ware endgame van elke MMO is mode" is een van die uitspraken die zo vaak wordt gebruikt dat het bijna zijn betekenis verliest. Bijna.
PC Gamer's Harvey Randall stelde deze week de vraag direct aan lezers: geef je echt om hoe je personage eruitziet in een MMO, of wordt de gear die je krijgt gewoon de gear die je draagt? De antwoorden schetsen een vrij duidelijk beeld van hoe diep dit de spelersbasis verdeelt.
De splitsing die in elke dungeon opduikt
Iedereen die tijd heeft doorgebracht in groepscontent weet precies wat Randall beschrijft. Je laadt een dungeon in en scant de party. Eén speler draagt een perfect gecoördineerde set, elk stuk geverfd om te matchen, duidelijk het resultaat van urenlang oude content farmen. Een ander ziet eruit alsof ze elke gear token sinds level 1 hebben geaccepteerd en nooit het transmog-venster hebben geopend.
Het punt is: beide benaderingen zijn volledig geldig, maar ze zeggen veel over wat verschillende spelers daadwerkelijk willen uit deze games.
Voor de fashion-first menigte zijn glamour- en transmogsystemen geen nevenfunctie. Ze zijn het doel. Games zoals Final Fantasy 14 hebben hele communities gebouwd rond het delen van outfits, met sites zoals EorzeaCollection die duizenden door spelers ingediende glamour sets hosten die anderen als sjablonen en inspiratie gebruiken. Dat is een parallelle game die naast de daadwerkelijke game draait, en het heeft een toegewijde, gepassioneerde spelersbasis.
Waarom mode overleeft als al het andere breekt
Randall maakt een interessante observatie in het originele stuk: mode is, op een bepaalde manier, onverwoestbaar. Gear treadmills worden elke patch ongeldig. Raid-beloningen worden verouderd. Het item level dat vorige tier zo betekenisvol voelde, wordt zes weken later vendor trash.
Een goed uitziende outfit? Die blijft goed uitzien.
Dit is waarschijnlijk waarom transmog- en glamoursystemen niet-onderhandelbare functies zijn geworden in elke serieuze MMO. World of Warcraft voegde transmog toe in patch 4.3, en het systeem is sindsdien alleen maar uitgebreider geworden. De recente 2.0-update veroorzaakte oprechte gemeenschapsopstand toen het het uitrusten van alts aanzienlijk duurder maakte, met spelers op Reddit die de verandering beschreven als "alsof ze een consultant voor mobiele game-monetisatie hebben ingehuurd." Blizzard heeft uiteindelijk het ergste teruggedraaid, maar de backlash toonde aan hoeveel spelers om dit systeem geven.
info
De transmog 2.0-update van WoW maakte aanvankelijk uiterlijke veranderingen aanzienlijk duurder voor alt-personages voordat Blizzard de prijzen aanpaste na feedback van de community.Het spectrum van chaos tot couture
Wat dit debat echt interessant maakt, is dat "geven om mode" een enorm scala aan gedrag omvat:
- De completionisten die elke week op reset een 15 jaar oude raid draaien totdat een specifiek paar schouders valt
- De casual stylisten die een standaard tier set kiezen die ze leuk vinden en er zonder veel gedoe bij blijven
- De chaos agenten die opzettelijk de meest oogverblindende, mismatch outfit samenstellen en dit beschouwen als een vorm van zelfexpressie
- De stat-firsters die echt helemaal niet nadenken over uiterlijk en het hele systeem verbijsterend vinden
Alle vier de types bestaan in betekenisvolle aantallen. Wat de meeste spelers missen, is dat de chaos agent en de hardcore glamour jager eigenlijk uit dezelfde hoek komen: ze vinden allebei dat uiterlijk er genoeg toe doet om er een bewuste aanpak voor te hebben. De echt onverschillige speler is zeldzamer dan je denkt.
De kosten van er goed uitzien
Mode in MMO's is niet altijd gratis, en daar wordt het ingewikkeld. Final Fantasy 14's verfsysteem betekent dat het bereiken van een specifieke look serieuze in-game valuta kan kosten. Pure witte verf, zoals Randall opmerkt, kost honderdduizenden gil op de meeste servers. Zeldzame glamour items uit tijdelijke evenementen of diep in oude content kunnen op de markt nog meer kosten.
Het sleutelwoord hier is dat dit een tweede economie creëert die parallel aan de hoofd-economie loopt. Spelers farmen gil niet voor raid-consumables, maar voor verf. Ze voltooien oude savage content niet voor progressie, maar voor een specifiek jasmodel. Dat is een aanzienlijk deel van de speeltijd dat volledig door esthetiek wordt gedreven.
Guild Wars 2 bouwde zijn hele endgame filosofie hieromheen, met de Black Lion Trading Company en het verfsysteem gepositioneerd als een kernloop in plaats van een bijzaak. De ontwikkelaars van de game hebben expliciet gezegd dat er cool uitzien een geldig endgame-doel is, wat een eerlijkere formulering is dan de meeste MMO's bieden.
Wat je mode-gewoontes echt onthullen
De poll die Randall naast het stuk uitvoerde, bood vijf opties, variërend van "de gear die ik krijg, is de gear die ik krijg" tot "mode is de ware endgame." De middelste opties, die spelers omvatten die proberen er presentabel uit te zien zonder diep in het systeem te duiken, vangen waarschijnlijk het grootste deel van de populatie van elke MMO.
Dat middenterrein is ook waar de meeste MMO's hun transmog-systemen positioneren. De drempel voor een basale, fatsoenlijk uitziende outfit is laag. Volledige fashion endgame vereist echte investering. Het systeem werkt als zowel een casual functie als een diepe hobby, afhankelijk van hoe ver je ermee wilt gaan.
Voor meer over de MMO's waarin het de moeite waard is om dat modebudget aan uit te geven, blader door de nieuwste gaminggidsen om erachter te komen welke games momenteel de meest uitgebreide character customization-systemen bieden.







