De cijfers vertellen een wreed verhaal. Microsoft ontsloeg 136 van de 185 developers bij id Software in één ontslagronde, en de mensen die de eigen id Tech-engine van de studio daadwerkelijk hebben gebouwd en onderhouden, laten nu van zich horen. Hun boodschap is niet optimistisch.
Voor fans van Doomsday en de bredere Doom-reeks roept de situatie ongemakkelijke vragen op over wat de toekomst brengt voor een van de meest legendarische franchises in gaming.
Wat de makers van id Tech daadwerkelijk zeggen
De studio bracht na het nieuws over de ontslagen een statement naar buiten op social media in een poging fans gerust te stellen. "Hoewel onze studio is getroffen, zijn die veranderingen verspreid over verschillende teams. We hebben nog steeds de crew die we nodig hebben om de games en tech te bouwen waar we bekend om staan", aldus het bericht, waarbij een vergelijking werd gemaakt met de teamgrootte tijdens de ontwikkeling van Doom 2016.
Het punt is: die vergelijking houdt geen stand bij nadere inspectie. De kosten voor game development zijn sinds 2016 drastisch gestegen. Het team dat Doom 2016 uitbracht, opereerde in een andere financiële en technische realiteit dan elke studio die vandaag de dag een AAA-release probeert te maken.
Sterker nog, de developers die deze ontslagen hebben meegemaakt, geloven de geruststelling niet. Een voormalig medewerker omschreef de schade aan de toekomst van id Tech in harde bewoordingen: "Ze hebben net alle mensen weggestuurd die [id Tech] ooit zouden kunnen fixen, onderhouden of aanpassen, dus het zal waarschijnlijk in de prullenbak belanden." Een ander was nog directer: "De institutionele kennis aan de kant van id Tech is enorm", om vervolgens te concluderen: "Ik kan me geen toekomst voorstellen waarin ze nog een game maken in id Tech."
Voormalig principal VFX artist Derek Best omschreef de bredere situatie als de strategie van Microsoft om "een team volledig de grond in te boren en ze te degraderen tot de omvang van een support-studio."
De engine-vraag die niemand bij Xbox beantwoordt
Id Tech is niet alleen de engine achter Doom. Machine Games, de studio achter de Wolfenstein-serie, bouwt ook op id Tech. Het ontslaan van de mensen die die engine onderhouden en doorontwikkelen, beïnvloedt niet alleen de toekomstige projecten van id Software; het zet mogelijk elke studio in de Bethesda-familie onder druk die afhankelijk is van dezelfde onderliggende technologie.
Microsoft reageerde op berichten dat er bij de studio in Texas nog maar één persoon aan id Tech zou werken, met de verduidelijking dat er "tientallen mensen op meerdere locaties" bij betrokken zijn. Wat ze niet verduidelijkten, is hoeveel van die mensen de jarenlange, diepgaande kennis van de engine-architectuur hebben die de ontslagen developers met zich mee naar buiten namen. Aantal medewerkers en expertise zijn niet hetzelfde.
Het gat tussen het statement en de realiteit op de werkvloer
Wat de meeste spelers missen bij het lezen van corporate statements na ontslagrondes, is dat de mensen die die berichten schrijven en de mensen die de games daadwerkelijk bouwen, zelden dezelfde zijn. De post van id Software is technisch gezien misschien accuraat wat betreft het aantal medewerkers, maar dat zegt niets over wat er verloren gaat wanneer senior engineers en engine-specialisten vertrekken.
De sleutel hier is institutionele kennis. Een engine als id Tech is geen stuk software dat je aan een nieuwe medewerker kunt geven met de verwachting dat ze het binnen een redelijke termijn op hetzelfde niveau onderhouden. De developers die de renderer, de physics-systemen en de tooling hebben gebouwd, dragen jaren aan ongedocumenteerde context met zich mee die geen enkele wiki of codebase-comment kan vervangen.
Een getroffen developer verwoordde de bredere relatie met Microsoft simpel: "Geeft Microsoft erom? Absoluut niet. En ze lijken er zelfs moeite in te steken om het zo pijnlijk mogelijk te maken."
Dat is niet het soort sentiment dat je hoort van mensen die het gevoel hebben dat hun studio nog een echte toekomst heeft.
Wat dit betekent voor het volgende hoofdstuk van Doom
Bethesda's uitgesproken intentie om Doom, Quake en Wolfenstein als prioritaire franchises te behouden, staat in schril contrast met het uitkleden van het team dat die games mogelijk maakt. Als id Tech oprecht geen nieuwe volledige game kan ondersteunen zonder de mensen die het onderhielden, staat Bethesda voor een keuze: die expertise vanaf nul opbouwen, overstappen op een andere engine, of die franchises stilletjes in de ijskast zetten, ongeacht wat de persberichten beweren.
Voor spelers die in de gaten houden wat er na Doom: The Dark Ages komt, is het beeld op dit moment onduidelijk. De franchise heeft zijn plek in de gaminggeschiedenis verdiend, en de community die ermee is opgegroeid, verdient meer transparantie over wat Microsoft daadwerkelijk van plan is. Bekijk de Doomsday guides-collectie voor meer context over de serie, of blader door de volledige gaming guides-hub terwijl de situatie bij id Software zich verder ontwikkelt.








