Freya Holmér plaatste een korte clip van een ontspannend zijproject en zag hoe het viraal ging op het internet. Nog voordat ze de win condition had bepaald, had iemand het idee al gestolen.
Het concept is bedrieglijk simpel en direct boeiend: een Tetris-achtige puzzel met vallende blokken waarbij het landen van een blok het hele scherm 90 graden draait naar de kant waar je blokken landen. Holmér, een developer en technical artist die bekend is in de gamedev-community, plaatste de clip op X met de nonchalante tekst: "Been feeling kinda stressed lately so I made a little prototype. Is this anything?"
Het antwoord bleek een overduidelijke ja te zijn.

Betaal minder voor je games.
Bespaar tot wel 80%
2 miljoen views en een countdown van vijf uur
De clip ging over de 2 miljoen views op X. Bluesky-gebruikers zeiden dat ze "urenlang dit wilden spelen." Zelfs Tim Schafer reageerde kort met: "Give me that." De reactie was precies het soort organische, oprechte enthousiasme waar elke indie developer van droomt wanneer ze vroeg werk delen.
Toen begon de timer.
Tussen de replies op X kondigde een zelfbenoemde "efficient novelty maxing generalist" aan dat "dit tegen morgen tot een game gebouwd kan worden." Vier uur en 39 minuten na de oorspronkelijke post van Holmér was diezelfde gebruiker terug met een eigen clip van een roterende Tetris-kloon, vers gegenereerd via AI-coding tools. In de video legt de persoon nonchalant het proces uit: "someone showed a design of a rotating Tetris, and knowing how AI works and such, I was like, 'okay, it'll probably do something really interesting,' and it did. So."
Geen credits. Geen erkenning. Gewoon vibes.
Wat Holmér er zelf over zei
"Someone already vibecoded (a bad clone of) this and shared it online because we live in the worst timeline," postte Holmér op Bluesky. "Y'know it kinda disincentivizes me from sharing progress when there are slop ghouls around every corner, AI or otherwise."
Ze lichtte het verder toe met woorden die hard aankomen: "I'm a huge believer in putting intent and humanity into everything we create, and it's genuinely depressing how quickly people can steal work and release it on their own, with no recourse on my end. It's like posting a sketch of a drawing you made, and 20 people show up to finish the drawing for you and then boast about it online."
Het punt is: het bestaan van een knock-off is niet nieuw. Schaamteloze klonen volgen al jaren elk viraal gameconcept. Wordle werd binnen enkele dagen na het viraal gaan gekopieerd. Among Us zorgde voor een golf aan imitators. Lethal Company werd op de iOS App Store gekloond nog voordat de meeste mensen van het origineel hadden gehoord. Wat nu anders is, is de snelheid en de totale afwezigheid van moeite die ervoor nodig is.
De druk om iets te overhaasten waar ze nog niet klaar voor was
Toen Holmér haar prototype deelde, had ze nog niet eens besloten hoe de win- en fail-states eruit zouden zien. Dat is precies het doel van het delen van vroeg werk: ideeën in de openbaarheid verkennen, feedback krijgen en ontdekken wat het concept echt moet worden. AI-gestuurde cloning vernietigt die ruimte volledig.
"It slightly increases my motivation only because I want to prove them wrong," zei ze. "But it severely increases my stress and feeling pressured to get my version out as soon as possible."
Nu moet ze haastig een Steam-pagina opzetten om haar claim op haar eigen idee te leggen. Dat is de nieuwe realiteit voor indie developers die hun werk online delen: zodra iets tractie krijgt, begint de klok te tikken.
Ze deelde echter wel één scherpe observatie over de mensen die haar kopiëren: "Luckily, these people are incapable of original thought and don't know how to elevate this concept beyond what they've already seen." Bekijk zeker meer:








