"Een vergelijkbare frame generation library zal op een gegeven moment op PlayStation-platforms te zien zijn." Dat is Mark Cerny, hoofdarchitect van de PlayStation 5, die in een recent interview met Digital Foundry een stille maar belangrijke bevestiging gaf. Geen specifieke console genoemd, geen releasedatum vastgelegd, maar de richting is duidelijk.
Wat Cerny Eigenlijk Zei
In het Digital Foundry-interview verduidelijkte Cerny de relatie tussen Sony's upscaling-technologie en AMD's nieuwste werk op pc. De nieuwe PSSR 2, de geüpgradede versie van de machine-learning upscaler van de PS5 Pro, deelt hetzelfde kern co-ontwikkelde algoritme dat FSR Redstone (AMD's nieuwste upscaling-oplossing, voorheen bekend als FSR 4) aandrijft. Die samenwerking gaat echter dieper dan alleen upscaling.
Zoals Cerny direct zei: "FSR Frame Generation is ook gebaseerd op co-ontwikkelde technologie (of zoals mijn goede vriend Jack Huynh het noemt, 'co-engineered technology'). Ik ben erg blij met hoe dat werk vordert."
Het sleutelwoord hier is dat Sony frame generation niet vanaf nul bouwt. De basis bestaat al door de lopende samenwerking met AMD, wat betekent dat het pad naar PlayStation frame generation korter is dan het van buitenaf lijkt.
Toen hij werd gevraagd naar welke platforms en wanneer, was Cerny voorzichtig. Spelers moeten dit jaar geen verdere releases verwachten, merkte hij op, maar hij gaf wel uiting aan oprechte opwinding om er in de nabije toekomst over te praten. Volgens GameSpot's berichtgeving over de bevestiging, is de meest waarschijnlijke kandidaat voor volledige frame generation ondersteuning een PlayStation-console van de volgende generatie, die mogelijk pas in 2029 zal verschijnen.
Hoe Frame Generation Eigenlijk Werkt op Console
Voor iedereen die niet bekend is met de technologie, hier is de uitleg. Frame generation is een proces waarbij een AI-model twee traditioneel gerenderde frames neemt en een volledig nieuw frame synthetiseert om ertussen te plaatsen. Het resultaat is een hogere waargenomen framerate zonder dat de GPU elk frame opnieuw hoeft te renderen.
De afweging is input latency. Omdat het geïnterpoleerde frame geen directe referentie heeft naar de spelerinput op dat moment, is er een lichte vertraging tussen wat je doet en wat er op het scherm verschijnt. Nvidia's implementatie in DLSS 4 heeft hetzelfde kenmerk, en het is een bekende beperking bij alle huidige oplossingen.
Wat de meeste spelers missen, is de basisvereiste. Zowel de frame generation oplossingen van AMD als Nvidia presteren het best wanneer een game al op of boven de 60fps draait. Hoe sneller de basis rendering rate, hoe effectiever het AI-model beweging kan interpreteren en gegenereerde frames kan invoegen zonder artefacten of visuele inconsistenties te introduceren. Het gebruik van frame generation op een game die op 30fps is vergrendeld, is technisch mogelijk, maar de huidige staat van de technologie betekent dat het de ervaring meestal meer schaadt dan helpt.







