Een van de meest besproken games tijdens de Summer Game Fest van dit jaar was Felt That: Boxing, ontwikkeld door Sans Strings. Het evenement, dat meer dan 50 miljoen livestream-views trok, toonde talloze titels, maar Felt That: Boxing viel op door het unieke concept en de opvallende visuals. De game bevat digitale poppen die nauwelijks te onderscheiden zijn van live-action personages. Binnen enkele dagen na de release van de trailer had de game al meer dan 100.000 wishlists op Steam, wat wijst op een sterke publieke interesse in de vernieuwende visuele presentatie.
Een nieuwe aanpak voor animatie en visuele getrouwheid
Het realisme in Felt That: Boxing komt voort uit een end-to-end animatie-pipeline die volledig in real-time werkt. Sébastien Deguy, medeoprichter en CEO van Sans Strings, heeft het systeem omschreven als een systeem gebouwd op procedurele technieken in combinatie met physics-based animatie en real-time rendering, allemaal aangedreven door Unreal Engine. Deze opzet zorgt ervoor dat digitale personages direct geanimeerd kunnen worden in reactie op input van de gebruiker, waardoor vertragingen die gebruikelijk zijn in traditionele animatie-workflows worden geëlimineerd.
Deze methode geeft performers en artists directe controle over de poppen, wat zorgt voor een natuurlijkere en expressievere vorm van animatie. In plaats van te vertrouwen op meerdere afdelingen en lange rendertijden, biedt het systeem directe feedback, waardoor snelle iteraties en aanpassingen on-the-fly mogelijk zijn. Zelfs subtiele bewegingen en gezichtsuitdrukkingen van personages kunnen in real-time worden getest en verfijnd.
Cross-media flexibiliteit in Unreal Engine
Ryan Corniel, medeoprichter en creative lead bij Sans Strings, demonstreert de aanpak van het team via hun lopende YouTube-serie, Gleeful Beasts. De serie bevat excentrieke personages die gerenderd worden met dezelfde technologie als in de game. Corniel begint het designproces in ZBrush, maakt haar-simulaties in Houdini en brengt alles samen in Unreal Engine, waar de uiteindelijke animatie live plaatsvindt. Hij gebruikt motion controllers van de Index-headset van Valve om personagebewegingen direct uit te voeren, waarbij spontane en natuurlijke animaties worden vastgelegd.
Het vermogen om animaties live te renderen betekent dat content aanzienlijk sneller geproduceerd kan worden dan via traditionele lineaire pipelines. Wat normaal gesproken weken zou duren om te renderen, kan nu in real-time worden voltooid. Dit heeft implicaties voor niet alleen games, maar ook voor web-gebaseerde content, short-form video en interactieve media. Omdat de personages al bestaan in Unreal Engine, kunnen ze eenvoudig tussen verschillende media schakelen. Met de juiste controls kan een personage dat is gebouwd voor een video onderdeel worden van een interactieve game zonder extra ontwikkelwerk.
Toekomstplannen voor interactieve en lineaire content
Na de sterke ontvangst van Felt That: Boxing wil Sans Strings het contentaanbod uitbreiden. Het team ontwikkelt momenteel een televisieserie in samenwerking met Stoopid Buddy Productions, medeopgericht door acteur en producent Seth Green. Het doel is om hun real-time animatietools toe te passen op storytelling in een langere vorm. Video-content met de personages uit de game is ook in ontwikkeling in aanloop naar de release van de game.
In de komende maanden is Sans Strings van plan het team uit te breiden om deze projecten te ondersteunen en de productie-pipeline verder te verfijnen. Als onderdeel van de aankomende SR005 startup-accelerator streeft het bedrijf ernaar om tegen de Demo Day-presentatie in oktober aanvullende investeringen veilig te stellen.




