Sandfall Interactive creative director Guillaume Broche heeft iets toegegeven wat de meeste ontwikkelaars nooit publiekelijk zouden durven: de gebreken in Clair Obscur: Expedition 33 waren bewust, en hij zou het niet anders willen.
In een recent interview met het YouTube-kanaal Konbini legde Broche zijn filosofie over game design uit met een directheid die je zelden hoort van een debuterende studio die op een golf van kritisch succes surft. Zijn argument, kort samengevat: games die elk ruw randje wegschuren in de zoektocht naar perfectie, verliezen vaak juist datgene wat ze interessant maakte.
Het perfectieprobleem
"Games die proberen perfect te zijn, die alle gebreken willen wegwerken, zijn meestal gewoon heel saai," zei Broche. Hij onderbouwde dit met een persoonlijke vergelijking waar moeilijk tegenin te gaan valt: "Mijn theorie is dat het net als bij mensen is. Mensen die perfect proberen te zijn, zijn saai omdat ze geen persoonlijkheid hebben. Terwijl mensen die hun ietwat vreemde kant omarmen, uiteindelijk de interessante figuren zijn."
Zijn referentiepunt voor inspirerende imperfectie? De beruchte scène uit Devil May Cry waarin Dante roept: "I should've been the one to fill your dark soul with light!" Broche noemde games met dat soort ongefilterde eigenaardigheid "erg innemend", en stelde dat het zien van de gebreken van een game en je daar niets van aantrekken, onderdeel is van de band die je ermee opbouwt.
Het punt is: dit is niet zomaar een schattig filosofisch standpunt. Het is een beschrijving van precies hoe veel spelers Expedition 33 hebben ervaren.
Minigames waar niemand om vroeg, en Sandfall wist het
Broche was specifiek over waar die bewuste ruwe randjes in Expedition 33 naar voren komen. De minigames, die een aanzienlijk deel van de spelersbasis frustreerden, zouden nooit soepel verlopen. "We wisten het toen we ze maakten: het zou ondragelijk worden, mensen zouden er gek van worden, maar het hoort bij de fun. Wij vonden het grappig. En ach, het is imperfect, maar boeien, we stoppen het erin."
Dat is een opvallend openhartige bekentenis. De meeste studio's zouden zoiets na feedback na de lancering patchen, of stilletjes verwijderen in een update. Sandfall bracht het toch uit omdat ze de chaos grappig vonden. Het belangrijkste hier is dat dit geen toevallige 'jank' was, maar een bewuste creatieve keuze.
Waarom dit verder gaat dan één game
De opmerkingen van Broche komen op een interessant moment voor de industrie. Veel big-budget releases besteden enorme middelen aan toegankelijkheidsopties, moeilijkheidsgraden en het weghalen van frictie, allemaal om ervoor te zorgen dat niemand afhaakt. Het resultaat zijn vaak games die competent aanvoelen, maar ook vergeetbaar zijn.
Expedition 33 koos de andere kant. Het vroeg spelers om te pareren in een turn-based RPG. Het bevatte minigames die de ontwikkelaars zelf als ondragelijk omschreven. Het werd uitgebracht met designkeuzes die, zoals Broche het verwoordde, "vanuit een extern of zakelijk perspectief nergens op slaan." De game wist toch een enorm publiek aan te spreken.
Wat de meeste spelers missen als ze praten over waarom Expedition 33 werkte, is dat de vreemdheid en de emotionele resonantie geen losstaande dingen zijn. De bereidheid van de game om op plekken ongemakkelijk te zijn, is de reden waarom de grotere keuzes zo verdiend voelen. Je kunt meer lezen over hoe die systemen samenkomen in onze uitgebreide review.
Broche pleit er niet voor dat ontwikkelaars kapotte games moeten uitbrengen en dat kunst moeten noemen. Het onderscheid dat hij maakt is tussen imperfecties die voortkomen uit oprechte creatieve overtuiging en het soort gesaneerde gladheid dat ontstaat door design-by-committee, waarbij elke randgeval tot in den treure wordt getest en alles wat iemand ongemakkelijk zou kunnen maken wordt verwijderd.
Als je net begint met Expedition 33 en de systemen wilt begrijpen voordat de ruwe randjes je overvallen, is de beginner's guide een goed startpunt voordat de moeilijkere encounters van de game op je pad komen.








