Clair Obscur: Expedition 33 | Official Website (EN)
3 secties0%
  1. Home
  2. Nieuws
  3. Clair Obscur: Expedition 33
  4. Regisseur Clair Obscur verdedigt bewuste gebreken in de game

Regisseur Clair Obscur verdedigt bewuste gebreken in de game

Guillaume Broche van Sandfall Interactive stelt dat streven naar perfectie saai is en dat de imperfecties in Clair Obscur: Expedition 33 een bewuste keuze waren.

Eliza Crichton-Stuart

Eliza Crichton-Stuart

•

Bijgewerkt jul 3, 2026

Clair Obscur: Expedition 33 | Official Website (EN)

Sandfall Interactive creative director Guillaume Broche heeft iets toegegeven wat de meeste ontwikkelaars nooit publiekelijk zouden durven: de gebreken in Clair Obscur: Expedition 33 waren bewust, en hij zou het niet anders willen.

In een recent interview met het YouTube-kanaal Konbini legde Broche zijn filosofie over game design uit met een directheid die je zelden hoort van een debuterende studio die op een golf van kritisch succes surft. Zijn argument, kort samengevat: games die elk ruw randje wegschuren in de zoektocht naar perfectie, verliezen vaak juist datgene wat ze interessant maakte.

Het perfectieprobleem

"Games die proberen perfect te zijn, die alle gebreken willen wegwerken, zijn meestal gewoon heel saai," zei Broche. Hij onderbouwde dit met een persoonlijke vergelijking waar moeilijk tegenin te gaan valt: "Mijn theorie is dat het net als bij mensen is. Mensen die perfect proberen te zijn, zijn saai omdat ze geen persoonlijkheid hebben. Terwijl mensen die hun ietwat vreemde kant omarmen, uiteindelijk de interessante figuren zijn."

Zijn referentiepunt voor inspirerende imperfectie? De beruchte scène uit Devil May Cry waarin Dante roept: "I should've been the one to fill your dark soul with light!" Broche noemde games met dat soort ongefilterde eigenaardigheid "erg innemend", en stelde dat het zien van de gebreken van een game en je daar niets van aantrekken, onderdeel is van de band die je ermee opbouwt.

Het punt is: dit is niet zomaar een schattig filosofisch standpunt. Het is een beschrijving van precies hoe veel spelers Expedition 33 hebben ervaren.

Minigames waar niemand om vroeg, en Sandfall wist het

Broche was specifiek over waar die bewuste ruwe randjes in Expedition 33 naar voren komen. De minigames, die een aanzienlijk deel van de spelersbasis frustreerden, zouden nooit soepel verlopen. "We wisten het toen we ze maakten: het zou ondragelijk worden, mensen zouden er gek van worden, maar het hoort bij de fun. Wij vonden het grappig. En ach, het is imperfect, maar boeien, we stoppen het erin."

Dat is een opvallend openhartige bekentenis. De meeste studio's zouden zoiets na feedback na de lancering patchen, of stilletjes verwijderen in een update. Sandfall bracht het toch uit omdat ze de chaos grappig vonden. Het belangrijkste hier is dat dit geen toevallige 'jank' was, maar een bewuste creatieve keuze.

tip
Broche erkende ook dat het mixen van action game-mechanics zoals ontwijken en pareren met traditionele turn-based combat vóór de release breed als een slecht idee werd beschouwd. "Niemand gaat dit leuk vinden," was de feedback die Sandfall tijdens de ontwikkeling herhaaldelijk kreeg.

Waarom dit verder gaat dan één game

De opmerkingen van Broche komen op een interessant moment voor de industrie. Veel big-budget releases besteden enorme middelen aan toegankelijkheidsopties, moeilijkheidsgraden en het weghalen van frictie, allemaal om ervoor te zorgen dat niemand afhaakt. Het resultaat zijn vaak games die competent aanvoelen, maar ook vergeetbaar zijn.

Expedition 33 koos de andere kant. Het vroeg spelers om te pareren in een turn-based RPG. Het bevatte minigames die de ontwikkelaars zelf als ondragelijk omschreven. Het werd uitgebracht met designkeuzes die, zoals Broche het verwoordde, "vanuit een extern of zakelijk perspectief nergens op slaan." De game wist toch een enorm publiek aan te spreken.

Wat de meeste spelers missen als ze praten over waarom Expedition 33 werkte, is dat de vreemdheid en de emotionele resonantie geen losstaande dingen zijn. De bereidheid van de game om op plekken ongemakkelijk te zijn, is de reden waarom de grotere keuzes zo verdiend voelen. Je kunt meer lezen over hoe die systemen samenkomen in onze uitgebreide review.

Broche pleit er niet voor dat ontwikkelaars kapotte games moeten uitbrengen en dat kunst moeten noemen. Het onderscheid dat hij maakt is tussen imperfecties die voortkomen uit oprechte creatieve overtuiging en het soort gesaneerde gladheid dat ontstaat door design-by-committee, waarbij elke randgeval tot in den treure wordt getest en alles wat iemand ongemakkelijk zou kunnen maken wordt verwijderd.

Als je net begint met Expedition 33 en de systemen wilt begrijpen voordat de ruwe randjes je overvallen, is de beginner's guide een goed startpunt voordat de moeilijkere encounters van de game op je pad komen.

Eliza Crichton-Stuart author avatar

Eliza Crichton-Stuart

Hoofd bedrijfsvoering

Aankondigingen

bijgewerkt

juli 3de 2026

geplaatst

juli 3de 2026

Gerelateerd Nieuws

Alles bekijken
Slitherine verwerft de video game rights van Blood Bowl image
7 uur geleden•4 min leestijd

Slitherine verwerft de video game rights van Blood Bowl

Slitherine heeft de video game rights van Blood Bowl overgenomen, een franchise die met drie games de grens van één miljoen Steam-verkopen nog niet heeft bereikt.

Aankondigingen
Gratis Epic Games Store in juli: een horror-klassieker en een beat-'em-up image
8 uur geleden•4 min leestijd

Gratis Epic Games Store in juli: een horror-klassieker en een beat-'em-up

I Have No Mouth, And I Must Scream en River City Girls 2 zijn tot 9 juli gratis beschikbaar in de Epic Games Store. Een uitstekende combinatie.

Aankondigingen
Geometry Dash krijgt eigen Spotlight YouTube-kanaal image
7 uur geleden•3 min leestijd

Geometry Dash krijgt eigen Spotlight YouTube-kanaal

RobTop Games lanceert een officieel Geometry Dash Spotlight YouTube-kanaal als centraal platform voor uitgelichte levels, content van makers en hoogtepunten.

Aankondigingen
Generic June 2026
4 uur geleden•4 min leestijd

Alle grote videogames die nog in 2026 verschijnen: volledig overzicht

Van Marvel's Wolverine in september tot GTA 6 in november: de tweede helft van 2026 zit vol. Bekijk hier alle bevestigde releasedata.

Aankondigingen
Uh-oh, the Steam Machine is having its own Xbox 360 "Red Ring of Death"  moment, and Valve's lightbar codes point towards GPU failure | GamesRadar+
4 uur geleden•4 min leestijd

Steam Machine van Valve gaat kapot voor lancering; woede onder gamers

Een Steam Machine is onbruikbaar na een firmware-update. De GPU-fout doet gamers pijnlijk denken aan de Red Ring of Death van de Xbox 360.

Aankondigingen
Cyberpunk 2077 image
4 uur geleden•3 min leestijd

Cyberpunk 2077 bereikt 40 miljoen verkochte exemplaren na zes jaar

Cyberpunk 2077 van CD Projekt Red is de 40 miljoen verkochte exemplaren gepasseerd, een bewijs van het indrukwekkende herstel van de game na de lancering.

Aankondigingen