Roblox sloot de eerste drie kwartalen van 2025 af met cijfers die de positie van het platform als dominante kracht in gaming en sociale interactie verstevigen. De Q3 2025-cijfers laten een consistente groei in spelers zien, met een aantal uren dat concurreert met volledige gamebibliotheken en een Gen Z-gebruikersgroep die virtuele identiteit net zo serieus neemt als zelfexpressie in de echte wereld.
Spelersbasis en speeltijd
Roblox bereikte in Q3 2025 wereldwijd 151 miljoen actieve spelers. Tussen 1 januari en 30 september 2025 logden deze spelers meer dan 88.7 miljard uur op het platform. Dat komt neer op ongeveer 2.8 uur per gebruiker per dag in het derde kwartaal, wat betekent dat Roblox niet zomaar een game is voor een korte sessie. Mensen besteden hier echt tijd.
Het aantal gelijktijdige spelers vertelt hetzelfde verhaal. Het platform bereikte een recordhoogte van 45 miljoen spelers die tegelijkertijd online waren. Individuele ervaringen deden daar nog een schepje bovenop. Grow a Garden behaalde een Guinness World Record met 21.6 miljoen gelijktijdige gebruikers, voordat Steal a Brainrot het inhaalde en de grens van 25 miljoen gelijktijdige spelers passeerde. Dit zijn geen kleine evenementen; het zijn publieksgroottes die wedijveren met grote live-uitzendingen.
De aanwezigheid van Roblox buiten het eigen platform
Roblox-content behaalde in 2025 meer dan een biljoen views op YouTube. Dit omvat gameplay, tutorials, challenges en door de community gemaakte video's. Op TikTok waren video's gerelateerd aan Roblox goed voor ongeveer 20 procent van alle wereldwijd bekeken video's. Het platform is niet langer alleen een game; het is een content-engine die andere platforms voedt en constant nieuwe spelers aantrekt die het via sociale feeds ontdekken.
Deze zichtbaarheid houdt Roblox onder de aandacht bij doelgroepen die het anders misschien nooit hadden gedownload, waardoor toevallige kijkers veranderen in actieve gebruikers.
Avatar-aanpassing stimuleert dagelijkse activiteit
Roblox-gebruikers passen hun avatars ongeveer 274 miljoen keer per dag aan. Zoekopdrachten naar nieuwe avatar-items bereikten dagelijks ongeveer 50 miljoen. Een onderzoek uit 2025 onder 1.600 Roblox-spelers tussen de 13 en 28 jaar, uitgevoerd in twee golven in mei en augustus 2025, toonde aan dat Gen Z-spelers hun avatars vooral aanpassen om creativiteit te uiten, hun identiteit te weerspiegelen, op te vallen en hun stemming te matchen.
Aanpassing is geen bijzaak. Het is de manier waarop spelers met het platform omgaan. De onderzoeksgegevens laten zien dat het bewerken van avatars net zozeer onderdeel is van de ervaring als het spelen van games.
Virtuele identiteit vormt gedrag in de echte wereld
Hetzelfde onderzoek onthult een sterke link tussen virtuele en echte zelfexpressie. 84 procent van de respondenten gaf aan dat hun Roblox-avatarstijl invloed heeft op hoe ze zich in het echte leven kleden. 87 procent meldde dat het uiten van zichzelf in de virtuele wereld hen meer op hun gemak stelt om zichzelf offline te uiten.
Gen Z-gebruikers waren 6.3 keer vaker geneigd om hun identiteit via Roblox-avatars te uiten dan via traditionele sociale netwerken. Roblox beslaat een ruimte waar gameplay, sociale interactie en identiteit samenkomen, en speelt in op trends rondom digitale identiteit zonder dat daar blockchain-infrastructuur voor nodig is.
Merken en digitale mode in de economie van Roblox
Digitale mode is een echte economische drijfveer op Roblox. Ongeveer 70 procent van de ondervraagde Gen Z-gebruikers draagt merkkleding op Roblox, en 60 procent vindt het belangrijk dat hun avatars merkkleding dragen. 88 procent van de respondenten zei dat ze digitale items "passen" voordat ze soortgelijke producten in de echte wereld kopen.
Betrokkenheid van merken in Roblox beïnvloedt ook de loyaliteit. 64 procent van de respondenten zei dat interactie met een merk in de digitale wereld de kans vergrootte dat ze offline loyaal bleven aan dat merk. Dit maakt van Roblox een testomgeving voor mode, branding en consumentengedrag.
De marketplace weerspiegelt deze vraag. In de eerste helft van 2025 trok de Roblox marketplace gemiddeld 18.8 miljoen dagelijkse bezoekers, een stijging van 17 procent ten opzichte van het jaar ervoor. De gestage groei laat zien dat avatar-items, emotes en digitale goederen onverminderd populair blijven.
Emotes als communicatiemiddel
Emotes zijn een belangrijk onderdeel van hoe spelers op Roblox communiceren. Ongeveer 73 procent van de Gen Z-gebruikers koopt emotes voor hun avatars. Spelers gebruiken ze voor de lol en esthetiek, maar ook voor emotionele expressie, om anderen te vermaken en voor directe communicatie met andere gebruikers.
Deze afhankelijkheid van non-verbale communicatie versterkt de rol van Roblox als sociaal platform waar interactie verder gaat dan tekst en spraak.
Wat volgt
De gegevens van Q3 2025 laten zien dat Roblox sterk blijft door hoge betrokkenheid, door makers gedreven content en een groeiende invloed op digitale mode en identiteit. Terwijl het platform de grens tussen gaming, sociale media en virtuele handel blijft vervagen, blijft het een belangrijke graadmeter voor hoe jongere doelgroepen zich in digitale ruimtes bewegen.
Bron: Roblox
Bekijk ook onze artikelen over de beste games om te spelen in 2026:
Meest verwachte games van 2026
Beste Nintendo Switch-games voor 2026
Beste first-person shooters voor 2026
Beste PlayStation indie-games voor 2026
Beste multiplayer-games voor 2026
Meest verwachte games van 2026
Beste game-releases voor januari 2026
Veelgestelde vragen (FAQ's)
Hoeveel actieve spelers heeft Roblox in 2025?
Roblox rapporteerde 151 miljoen actieve spelers wereldwijd in Q3 2025.
Hoeveel tijd besteden gebruikers aan Roblox?
Van januari tot en met september 2025 besteedden gebruikers meer dan 88.7 miljard uur op Roblox, met een gemiddelde van 2.8 uur per gebruiker per dag in Q3.
Wat is het hoogste aantal gelijktijdige spelers op Roblox?
Roblox bereikte een recordhoogte van 45 miljoen gelijktijdige gebruikers, waarbij individuele games meer dan 25 miljoen gelijktijdige spelers trokken.
Waarom is digitale mode belangrijk op Roblox?
Digitale mode stimuleert zelfexpressie, sociale interactie en aankoopgedrag, waarbij veel gebruikers hun avatarstijl koppelen aan modekeuzes in het echte leven.
Heeft Roblox invloed op aankoopbeslissingen in de echte wereld?
Ja. De meeste ondervraagde gebruikers gaven aan digitale items in Roblox te passen voordat ze soortgelijke producten in het echte leven kochten, en velen toonden een grotere merkloyaliteit na digitale interacties.
Is Roblox onderdeel van web3?
Roblox bevat elementen die geassocieerd worden met web3-concepten zoals digitale identiteit en virtuele economieën, maar het is niet afhankelijk van blockchain-gebaseerde infrastructuur.








