Een opnieuw opgedoken interview van MTV News uit 2006 werpt een nieuw licht op Satoru Iwata en hoe serieus hij de creatieve identiteit van Nintendo nam. Het interview werd opgenomen in de aanloop naar de onthulling van de Nintendo Wii en toont een president die zich oprecht zorgen maakte dat zijn bedrijf te zwaar zou leunen op Mario en Zelda ten koste van originele ideeën.
Wat Iwata daadwerkelijk zei over franchise-sequels
De kern van Iwata's zorg was simpel: Nintendo had een verantwoordelijkheid naar zijn fans, maar die verantwoordelijkheid was geen vrijbrief om sequels uit te poepen. Hij verwoordde het precies zo dat Nintendo "manieren moest vinden om te innoveren binnen die franchise" in plaats van "dertien-in-een-dozijn" vervolgen af te leveren. Hij was er duidelijk over dat het simpelweg uitbrengen van veilige sequels niet het soort bedrijf was dat hij van Nintendo wilde maken.
Het punt is: dat is een opvallend openhartige uitspraak voor 2006, toen zowel Sony als Microsoft bijna volledig concurreerden op pure hardwarekracht en naamsbekendheid van franchises. Iwata gokte erop dat de waarde van Nintendo voortkwam uit verrassing en inventiviteit, niet alleen uit merkbekendheid.
De Nintendo DS was zijn proof of concept. In het interview vertelde hij dat hij dagelijks Brain Training speelde totdat zijn hersenleeftijd daalde naar 27, een klein persoonlijk detail dat veel zei over hoe betrokken hij was bij de producten die zijn teams bouwden. Nintendogs, Brain Training en de touchscreen-interface waren geen sequels van iets anders. Het waren weddenschappen op compleet nieuwe doelgroepen.
De Wii als design-argument
Iwata omschreef het doel van de Wii in hetzelfde interview met een uitspraak die nog steeds staat: "Onze primaire focus is geweest om een systeem te creëren dat dingen kan die andere systemen niet kunnen." Hij zei dit via een tolk terwijl Sony op dezelfde E3 druk bezig was met het tonen van PS3 tech-demo's. Nintendo hield de Wii-hardware achter glas. Iwata vond het prima om het concept te laten ademen voordat de specs überhaupt openbaar waren.
Die terughoudendheid was bewust. De motion controls waren geen gimmick die op een bestaand product was geplakt. Ze waren het product zelf, ontworpen om mensen aan te spreken die nog nooit een controller hadden vastgehouden. De filosofie was niet om een betere console te maken. Het ging erom een andere console te maken.
Hoe die denkwijze terugkomt in het moderne aanbod van Nintendo
Kijk naar wat Breath of the Wild en Tears of the Kingdom daadwerkelijk hebben gedaan met de Zelda-serie. Beide games bouwden het kernontwerp van de franchise vanaf nul op in plaats van voort te borduren op het Ocarina of Time-sjabloon dat 20 jaar aan games definieerde. Dat is precies het soort franchise-innovatie dat Iwata beschreef, en beide games werden een van de meest besproken releases in de geschiedenis van Nintendo.
Hetzelfde patroon zie je terug in de hele catalogus van Nintendo. Super Mario Odyssey speelt totaal anders dan New Super Mario Bros. De Nintendo Switch zelf, een hybride console die in geen enkele betekenisvolle vorm bestond vóór 2017, is nu een van de bestverkochte gaming-platformen ooit. Super Nintendo World heeft van Shigeru Miyamoto bijna een pretparkarchitect gemaakt, waardoor het creatieve bereik van Nintendo tot ver buiten games reikt.
De aankomende Zelda-film is gepositioneerd om het momentum van de Illumination Mario-films te volgen, die echte kaskrakers werden. Niets hiervan lijkt op een bedrijf dat terugviel op sequels zodra de zaken comfortabel werden.
Wat dit betekent voor de toekomst van Nintendo
Iwata overleed in 2015, maar de filosofie die hij in dat interview uit 2006 beschreef, is niet met hem meegegaan. Shuntaro Furukawa, die sinds 2018 aan het roer staat bij Nintendo, is doorgegaan met het pushen van nieuwe hardwareconcepten en heeft weerstand geboden aan de druk om simpelweg krachtigere versies van bestaande producten uit te brengen.
De echte vraag voor Nintendo-fans is nu of die standaard standhoudt naarmate de IP van het bedrijf uitbreidt naar film, pretparken en mobiel. Meer franchises op meer plekken creëert druk om volume te produceren. Iwata's zorg over dertien-in-een-dozijn sequels voelt nu relevanter dan waarschijnlijk in 2006, niet minder.
Als je wilt zien hoe de creatieve filosofie van Nintendo momenteel op game-niveau wordt toegepast, dan legt de Yoshi and the Mysterious Book beginner's guide uit hoe de Discovery- en Star-systemen van de game spelers uitdagen om op manieren te spelen die veel verder gaan dan een standaard platformer-loop. Voor een bredere blik op wat Nintendo-gerelateerde releases anders doen, is de complete Discoveries guide voor Yoshi and the Mysterious Book het lezen waard. En als je op zoek bent naar meer gaming guides in het algemeen, dan is dat de plek om te beginnen.








