De game die de storytelling op de PlayStation opnieuw definieerde en uiteindelijk een van de grootste hits van HBO voortbracht, kreeg bijna een minimaal marketingbudget omdat een Sony-executive oprecht dacht dat de game niet zou verkopen.
The Last of Us Part I is inmiddels meer dan 20 miljoen keer verkocht en vormt het fundament van een franchise die nu ook een succesvolle tv-adaptatie omvat, maar de weg daarnaartoe was verre van zeker. Quentin Cobb, een voormalig designer bij Naughty Dog die aan de originele game werkte, deelde onlangs dat de scepsis dieper zat dan de meeste fans zouden verwachten.

De iconische reis van Joel en Ellie
Toen de studio zelf twijfelde
"Mensen wisten niet hoe goed die game was," zei Cobb in een recent interview. "Zelfs binnen de studio. Toen we klaar waren, waren er mensen die zeiden: 'Ik weet niet of dit wel goed wordt, ik weet niet of mensen het gaan begrijpen.'" Dat soort interne onzekerheid is opvallend gezien wat de franchise is geworden, maar het is logischer als je de context in overweging neemt.
Naughty Dog had in 2011 net Uncharted 3: Drake's Deception uitgebracht. Die game was luid, cinematografisch, een wereldreis vol plezier; het soort blockbuster-actie dat PlayStation-fans van de studio gewend waren. The Last of Us was in bijna elk opzicht het tegenovergestelde: een slow-burn, emotioneel bruut, geworteld in verdriet en gebouwd rond een survival horror-loop die ver buiten de gevestigde comfortzone van Naughty Dog lag.
De omschakeling was zo ingrijpend dat zelfs de mensen die de game bouwden er niet volledig op vertrouwden dat spelers hen daarin zouden volgen.
De Sony-exec die het marketingbudget bijna schrapte
Het punt is: de twijfel stopte niet bij de muren van de studio. Cobb beschreef een specifiek moment waarop een high-level Sony-executive de game vóór de lancering beoordeelde en concludeerde dat deze slechts een klein marketingbudget verdiende. De lezing van de executive was bot: "Het gaat niet erg goed verkopen."
Dat soort beslissingen, genomen voordat een game de kans heeft gehad om bij het grote publiek aan te slaan, kan bepalend zijn voor hoe een release presteert. Een kleinere marketingcampagne betekent minder zichtbaarheid, minder day-one sales en een moeilijkere weg naar de mond-tot-mondreclame die The Last of Us uiteindelijk tot een cultureel fenomeen maakte. Het feit dat de game desondanks doorbrak, zegt veel over hoe sterk het product daadwerkelijk was.
Dit was geen marginaal standpunt. Het relaas van Cobb suggereert dat de scepsis door meerdere mensen op zowel studio- als uitgeversniveau werd gedeeld, wat het uiteindelijke succes van de game des te opmerkelijker maakt.
Waarom de vergelijking met Uncharted destijds logisch was
Terugkijkend is de aarzeling begrijpelijk. Het survival horror-genre had in 2013 een toegewijde fanbase, maar bereikte zelden het mainstream blockbuster-niveau. Resident Evil en Silent Hill waren gevestigde namen, maar geen van beide had dezelfde commerciële voetafdruk als wat een flagship-studio van Sony zoals Naughty Dog doorgaans leverde.
The Last of Us vroeg van spelers om verlies te verwerken, schaarse resources te beheren en te investeren in een relatie tussen twee personages wiens dynamiek gebouwd was op trauma in plaats van spektakel. Dat is in een pitchmeeting vóór de lancering lastiger te verkopen dan Nathan Drake die aan een brandend vrachtschip slingert.
Wat de meeste spelers missen als ze op deze periode terugkijken, is hoe riskant de tonale omslag destijds vanuit zakelijk perspectief voelde. Naughty Dog was een bewezen succesnummer. Om dat succesnummer in te zetten op iets dat zo anders was dan Uncharted 3, was echte overtuigingskracht van het ontwikkelingsteam vereist, zelfs toen anderen om hen heen twijfelden.

Ontmoetingen met Clickers bepaalden de spanning
Van een klein budget naar 20 miljoen exemplaren
De game werd gelanceerd in juni 2013 en de rest is geschiedenis waar de industrie nog steeds naar verwijst. Twintig miljoen verkochte exemplaren, een PS4-remaster, The Last of Us Part I-remake die vanaf de grond is opgebouwd voor PS5 en pc, en een tv-adaptatie die kijkers trok die nog nooit een controller hadden aangeraakt. De franchise werd precies het type prestige-IP waar Sony nu zijn first-party identiteit omheen bouwt.
De executive die bijna een minimaal marketingbudget goedkeurde, had vermoedelijk een ander perspectief toen de verkoopcijfers eenmaal binnenkwamen.
Het verhaal van Cobb past in een patroon dat de afgelopen jaren naar voren is gekomen bij voormalig Naughty Dog-personeel, waarbij de creatieve ambitie binnen de studio vaak groter was dan het vertrouwen van buitenaf. The Last of Us zorgde voor gedocumenteerde interne discussies over de identiteit als zombiegame, en die wrijving lijkt zich tot aan de marketingafdeling van Sony te hebben uitgestrekt.
Voor iedereen die wil terugzien waar alle twijfel over ging, zijn de volledige strategy guides en resource-overzichten van de franchise een goede herinnering aan hoeveel diepgang Naughty Dog wist te stoppen in een game die sommigen bijna onderwaardeerden voordat deze de kans kreeg zichzelf te bewijzen.








