Sony heeft vorige week een Amerikaans patent gekregen voor een PlayStation controller die is opgebouwd rondom een touchscreen-interface. Het ontwerp stelt spelers in staat om knoppen te verplaatsen, het formaat aan te passen of ze volledig te verwijderen. Het patent, dat in februari 2023 werd ingediend, beschrijft een controller waarbij D-Pads, analoge sticks en actieknoppen bestaan als virtuele elementen op een aanraakgevoelig oppervlak in plaats van als vaste fysieke onderdelen.
Hoe de touchscreen-indeling werkt
Het patent beschrijft een controller waarbij het grootste deel van het bovenoppervlak een touchscreen is. Spelers kunnen individuele inputs verkleinen of vergroten, afhankelijk van wat een game vereist. Als je iets speelt waarvoor alleen een springknop nodig is, kun je die knop groter maken en de rest verbergen. Als een game alleen directionele input gebruikt, kun je de D-Pad of de linkerstick uitbreiden en de rest verwijderen. De indeling past zich aan de game of jouw voorkeuren aan.
De flexibiliteit strekt zich ook uit tot handgrootte en comfort. Traditionele controllers gebruiken een vaste indeling die voor de meeste mensen werkt, maar niet voor iedereen. Dit ontwerp laat je inputs verplaatsen naar posities die natuurlijk aanvoelen voor jouw grip, wat handvermoeidheid tijdens lange sessies kan verminderen.
Waarom Sony vaste indelingen als een probleem ziet
De patentdocumentatie benoemt specifieke problemen met standaard controllerontwerpen. Vaste knopindelingen houden onvoldoende rekening met verschillende handgroottes. Een indeling die voor de ene speler comfortabel aanvoelt, kan bij een ander voor ongemak zorgen. Het produceren van één enkel ontwerp is goedkoper, maar dwingt iedereen om zich aan te passen aan dezelfde ergonomische compromissen.
Het patent stelt dat vaste configuraties "te klein of te groot" kunnen zijn voor individuele gebruikers en "mogelijk niet comfortabel" zijn. Door de indeling aanpasbaar te maken, wil Sony dit probleem oplossen zonder meerdere controller-varianten te hoeven produceren. Spelers configureren de hardware zelf in plaats van te moeten kiezen uit een paar vooraf ingestelde opties.
Deze aanpak kan de toegankelijkheid aanzienlijk verbeteren. Spelers met een beperkte handmobiliteit of andere fysieke overwegingen kunnen de besturing op manieren inrichten die standaard controllers niet ondersteunen. Aanpasbare indelingen maken games toegankelijker voor mensen die moeite hebben met traditionele invoermethoden.
Het probleem van onbedoelde invoer
Touchscreen-controllers zijn in het verleden al eens geflopt. De Turbo Touch 360 uit de jaren 90 verving fysieke knoppen door een touchpad, maar spelers activeerden constant per ongeluk inputs wanneer hun duimen op het oppervlak rustten. Elke touchscreen-controller moet dit probleem oplossen, anders is deze onbruikbaar.
Sony's patent bevat druk- en warmtesensoren om onderscheid te maken tussen een duim die op het scherm rust en een bewuste druk. Het idee is dat de controller kan detecteren wanneer je actief drukt in plaats van alleen contact maakt. Of dat in de praktijk werkt, is een tweede. De afstelling van de gevoeligheid zal bepalen of dit ontwerp de fouten van eerdere touch-gebaseerde controllers vermijdt.
Wat dit kan betekenen voor PlayStation-hardware
Sony heeft al vaker geïnnoveerd op het gebied van controllers. De DualShock introduceerde rumble. De DualSense voegde adaptieve triggers en haptische feedback toe. Dit patent suggereert dat ze een nieuwe verschuiving onderzoeken in hoe spelers met games interageren. Of het een commercieel product wordt, hangt af van factoren waar het patent niet op ingaat, zoals kosten, duurzaamheid en of spelers daadwerkelijk een touchscreen-controller willen.
Voor web3 games zou een dynamische controller-interface op nieuwe manieren kunnen integreren met in-game systemen. Stel je een controller voor die zichzelf herconfigureert op basis van welke digitale assets je gebruikt of die van indeling verandert wanneer je wisselt tussen gamemodi. De hardware zou kunnen reageren op on-chain data of items die eigendom zijn van de speler, waardoor er een hechtere verbinding ontstaat tussen fysieke input en digitale eigendomsmodellen.
Mogelijke voordelen:
- Betere toegankelijkheid: Spelers met verschillende fysieke behoeften kunnen de indeling naar wens aanpassen.
- Genre-specifieke optimalisatie: Fighting games, shooters en platformers kunnen elk hun ideale knopindeling krijgen.
- Minder handvermoeidheid: Gepersonaliseerde ergonomie betekent minder belasting op de lange termijn.
- Toekomstige flexibiliteit: Nieuwe game-mechanics vereisen geen nieuwe controllermodellen.
Sony's staat van dienst met controller-technologie
PlayStation-controllers zijn sinds de originele DualShock gestaag geëvolueerd. Elke generatie heeft functies toegevoegd die gericht zijn op een diepere immersie of nauwkeurigere input. De haptische feedback en adaptieve triggers van de DualSense veranderden de manier waarop games fysieke sensaties overbrengen naar spelers. Dit patent zet die lijn voort, met de focus op personalisatie en aanpasbaarheid in plaats van nieuwe sensorische feedback.
De bredere game-industrie beweegt richting inclusievere en aanpasbare hardware. Dit patent weerspiegelt die trend. Of Sony dit specifieke ontwerp nu produceert of niet, het patent laat zien waar zij de toekomst van controller-technologie zien.
Bekijk zeker onze artikelen over de beste games om te spelen in 2026:
Meest verwachte games van 2026
Beste Nintendo Switch games voor 2026
Beste First-Person Shooters voor 2026
Beste PlayStation indie games voor 2026
Beste multiplayer games voor 2026
Meest verwachte games van 2026
Beste game-releases voor januari 2026
Veelgestelde vragen (FAQ's)
Wat beschrijft het patent voor de Sony touchscreen-controller? Een controller met een groot touchscreen-oppervlak waar spelers virtuele knoppen, D-Pads en analoge sticks kunnen verplaatsen, vergroten/verkleinen of verbergen.
Brengt Sony deze controller binnenkort uit? Er is geen bevestiging. Patenten vertegenwoordigen ideeën die bedrijven onderzoeken, geen productaankondigingen. Veel gepatenteerde concepten bereiken nooit de consument.
Hoe zou dit de toegankelijkheid verbeteren? Spelers kunnen de besturing verplaatsen en aanpassen aan hun handgrootte en fysieke mogelijkheden, waardoor gamen comfortabeler wordt voor mensen die moeite hebben met standaard controller-indelingen.








