Turn-based tactics-games krijgen doorgaans niet de Star Wars-behandeling. De IP gaat meestal naar actiegames, shooters en af en toe een RPG. Dus toen Bit Reactor-oprichter Greg Foertsch onlangs sprak over Star Wars Zero Company, kwam zijn waardering voor de partners die dit mogelijk maakten duidelijk naar voren.
"Als je kijkt naar wat er in de industrie gebeurt, is het erg afgeleid. Kunst is altijd zo. Games zijn niet anders," zei Foertsch. "Maar ik denk dat, kijkend naar de durf waarmee zowel Respawn als Lucasfilm naar ons keek, je deze twee giganten hebt die een gok wagen op iemand als wij, met de visie, de moed en de overtuiging om dat risico te nemen bij een gloednieuwe studio."
Dat is niet niks om hardop uit te spreken. Bit Reactor is een nieuwe studio. Star Wars Zero Company is hun eerste game. En turn-based tactics, ondanks alle liefde van toegewijde fans, is niet het genre waar je standaard naar grijpt als je een van de grootste entertainmentfranchises ter wereld beheert.
Waarom Midnight Suns dit betekenisvoller maakt
Het punt is: Foertsch en een aanzienlijk deel van het Bit Reactor-team werkten voorheen aan Marvel's Midnight Suns, een tactics-game met een all-star comic book-roster die na de lancering commercieel flopte. Die context is belangrijk. Heel belangrijk.
Bekende personages en een geliefde licentie vertalen zich in dit genre niet automatisch naar verkoopcijfers. Midnight Suns heeft dat op de harde manier bewezen. Dus het feit dat Lucasfilm en Respawn naar dat trackrecord keken, naar een gloednieuwe studio, en toch ja zeiden tegen een Star Wars tactics-game, is oprecht opmerkelijk.
Foertsch erkende dit ook: "Het is heel makkelijk voor hen om de gebaande paden te volgen en te blijven imiteren wat ze al hebben gedaan en wat spelers mogelijk verwachten. Maar hier heb je twee bedrijven die simpelweg de moed en de overtuiging hadden om in iets anders te geloven en hun publiek iets nieuws te bieden."

Turn-based combat in actie
De achtergrond van de industrie die dit laat opvallen
Foertsch' lof klinkt anders als je meeneemt wat er momenteel in de bredere gamingmarkt gebeurt. Vorig jaar werden er meer dan 19,000 games gelanceerd op Steam, en bijna de helft daarvan heeft minder dan 10 reviews. De aandachtseconomie is meedogenloos en uitgevers zijn daardoor steeds risicomijdender.
Tegen die achtergrond is het steunen van een beginnende studio in een nichegenre door twee grote spelers, met een van 's werelds meest waardevolle IP-licenties, een echte uitzondering. "Ik kan niet genoeg zeggen over de steun die we van beide bedrijven hebben gekregen," zei Foertsch. "Dat is tegenwoordig gewoon niet meer gebruikelijk."
De kern is dat Zero Company niet probeert een Star Wars XCOM te zijn en het daarbij laat. Eerste indrukken suggereren dat de game dichter bij Mass Effect ligt met turn-based tactics en permadeath; een game met echte karakterontwikkeling, niet zomaar een grid-based skirmish-simulator met lightsabers eraan vastgeplakt. Die ambitie is precies wat de steun van Lucasfilm en Respawn verdiend laat voelen in plaats van alleen commercieel berekend.
Wat dit betekent voor tactics-fans
Voor spelers die hebben gewacht op een tactics-game met echte productiewaarden en een verhaal dat ertoe doet, wordt Zero Company een van de interessantere releases aan de horizon. Het genre beleeft een stille comeback, met Midnight Suns, Xenonauts 2 en Gears Tactics, maar een volledige Star Wars-titel met dit niveau van steun is een heel ander verhaal.
De opmerkingen van Foertsch wijzen op een team dat precies weet hoe ongebruikelijk hun situatie is en het serieus aanpakt. Dat soort bewustzijn levert doorgaans betere games op dan studio's die een grote licentie als vanzelfsprekend beschouwen.
Houd Star Wars Zero Company goed in de gaten naarmate er meer details naar buiten komen. Voor het laatste gamenieuws en coverage, bekijk ook:








