Het antwoord op “wanneer moet ik beginnen met de marketing voor mijn game?” is bijna altijd: “eerder dan je denkt.”
De meest schadelijke misvatting in game development is dat marketing iets is wat je doet nadat de game af is. Tegen de tijd dat je game compleet is en je klaar bent om te “starten met marketing”, heb je de meest waardevolle maanden voor community building, het verzamelen van wishlists en het opbouwen van algoritmisch momentum op Steam of Epic Games al gemist.
Het zit zo: marketing is geen fase. Het is een parallelle werkstroom die vanaf het begin naast de ontwikkeling loopt. De studio's die succesvol lanceren, zijn bijna altijd maanden, soms jaren, voor de release begonnen met het opbouwen van hun publiek. Degenen die in de laatste weken nog snel proberen te “gaan marketen”, presteren bijna altijd ondermaats. Hier is de tijdlijn die wij aanbevelen, gebaseerd op wat wij zien werken bij honderden studio's op GAMES.GG:
12+ maanden voor de lancering: Funderingsfase

Dit is het moment waarop marketing begint, ook al voelt het niet zo. Niets wat je hier doet zal direct wishlists genereren, maar alles wat je hier doet, maakt je latere marketing exponentieel effectiever.
Bepaal je marktpositionering. Onderzoek vergelijkbare titels op Steam. Hoeveel reviews hebben ze? Welke tags gebruiken ze? Wat is de visuele stijl van games die succesvol zijn in jouw genre? Identificeer je hook: het meest interessante aspect van je game waardoor iemand stopt met scrollen. Schrijf het op in één zin. Als je dit in deze fase niet helder kunt verwoorden, zal je marketing ongeconcentreerd zijn, ongeacht hoeveel je later uitgeeft.
Zet je online aanwezigheid op. Registreer je domein, maak een simpele landingspagina met een e-mailinschrijfformulier, zet social accounts op voor X/Twitter, TikTok en waar je doelgroep zich ook bevindt, en maak een Discord-server aan. Je hebt nog geen gepolijste assets nodig. Je hebt alleen een digitale voetafdruk nodig waar je de komende maanden op voortbouwt. Zelfs een simpele “coming soon”-pagina met e-mailcapturing begint vanaf dag één waarde op te bouwen.
Begin met het delen van development content. Post WIP-screenshots, concept art, prototypes en devlog-updates. De content hoeft niet gepolijst te zijn. Publiek vindt het oprecht leuk om te zien hoe een game vanaf nul wordt opgebouwd. Sommige van de meest succesvolle indie-lanceringen van de afgelopen jaren bouwden hun vroege achterban puur op via development content, maanden voordat ze iets speelbaars hadden. Among Us, Hades en Hollow Knight hadden allemaal lange “building in public”-fasen voordat ze bekende namen werden.
Begin met deelnemen aan developer-communities. Word lid van relevante subreddits zoals r/gamedev, r/indiegaming en genre-specifieke communities. Sluit je aan bij Discord-servers waar devs kennis delen. Geef feedback aan andere ontwikkelaars, reageer op hun werk en bouw oprechte relaties op. Deze connecties betalen zich uit tijdens de lancering wanneer je versterking, feedback en cross-promotiepartners nodig hebt. Wees geen lurker, maar doe mee.
8–10 maanden voor de lancering: Pagina's gaan live

Dit is de belangrijkste marketingmijlpaal voor de lancering. Alles hiervoor was voorbereiding. Hier begint de echte accumulatie.
Lanceer je Steam Coming Soon-pagina (of Epic Games Store, of welk platform je ook target). Zodra je een speelbaar prototype hebt met representatieve visuals, moet je pagina live. Elke dag dat je pagina niet live is, is een dag waarop je geen wishlists verzamelt via de organische ontdekkingsfuncties van Steam, zoals de Discovery Queue, tag-gebaseerde aanbevelingen en “Meer zoals dit”-secties bij vergelijkbare games. Deze wishlists zijn gratis en groeien na verloop van tijd. Studio's die hun pagina 10 maanden voor de lancering live zetten, presteren consequent beter dan degenen die wachten tot 3 maanden voor de release.
Investeer in je visuele assets. Laat een professionele capsule-afbeelding maken als je dat nog niet hebt gedaan; dit is de meest bekeken visuele asset van je hele game en hij moet op elk formaat opvallen, van 460x215 tot 184x69. Neem je eerste gameplay-trailer op, begin met echte gameplay in de eerste 2 seconden, geen logo's, geen cinematics. Maak screenshots van hoge kwaliteit die variatie, verschillende omgevingen, mechanics, sferen en momenten laten zien.
Kondig je game aan. Coördineer een goede aankondiging over al je kanalen tegelijk. Stuur je press kit naar relevante media. Post op Reddit-communities zoals r/gaming, r/pcgaming en genre-specifieke subs. Deel op X/Twitter, TikTok en je Discord. Dit is je “onthullingsmoment” en het moet voelen als een event, niet als een bijzaak. Plan het tussen dinsdag en donderdag voor maximale persaandacht. Plaats je game op ontdekkingsplatforms. Zet je game op GAMES.GG en andere relevante platforms zoals IndieDB en itch.io. Hoe sneller je game zichtbaar is op meerdere platforms, hoe meer organische ontdekkingen je verzamelt. Elke vermelding is een permanente, gratis bron van verkeer die oneindig doorwerkt.
6–8 maanden voor de lancering: Momentumfase
Je Steam- en/of Epic Games-pagina is live en je verzamelt wishlists. Nu moet je consistent momentum opbouwen zodat zowel het algoritme als je publiek weten dat je serieus bent.
Stel een content-cadans vast. Post minstens twee keer per week op je primaire social kanalen. Mix gameplay-clips (15–30 seconden GIF's werken het best op X en TikTok), development-updates die vooruitgang tonen, behind-the-scenes content en community-interactie. Het doel is niet viraliteit, maar consistentie. Je traint het algoritme en je publiek om op een vast schema content van je te verwachten. Studio's die consistent posten, zien 3–5x meer organisch bereik dan degenen die sporadisch posten.
Start met influencer-outreach. Bouw een lijst van 100+ content creators die regelmatig games in jouw genre behandelen, met specifieke focus op YouTube- en Twitch-creators met 1K–50K abonnees. Pitch ze nog niet. Stel jezelf voor, toon oprechte interesse in hun content en laat ze weten dat je aan een game werkt. Het doel is nu relatieopbouw, zodat je geen vreemde in hun inbox bent wanneer je ze tijdens de lancering nodig hebt. Een warme introductie converteert nu 3–5x beter dan een koude pitch later.
Groei je Discord. Nodig actief mensen uit vanaf je social kanalen, organiseer wekelijkse events of Q&A-sessies, deel exclusieve behind-the-scenes content die nergens anders te vinden is, houd polls over game-features om leden zich een insider te laten voelen en creëer in het algemeen een plek waar mensen willen rondhangen, niet alleen een aankondigingskanaal. Een Discord-server met 500 oprecht betrokken leden is waardevoller dan een server met 5.000 stille leden.
Meld je aan voor showcases en festivals. Steam Next Fest is de belangrijkste, maar er zijn tientallen kleinere online showcases, publisher spotlights en gecureerde festival-features die maanden van tevoren aanmeldingen accepteren. Meld je voor alles aan. Een enkele showcase-feature kan in een week duizenden wishlists genereren zonder kosten. Check deadlines vroeg; de meeste sluiten 2–4 maanden voor het event.
3–6 maanden voor de lancering: Acceleratiefase

Dit is waar je verschuift van “bouwen” naar “pushen”. Je publieksbasis staat, je assets zijn sterk en nu moet je versnellen richting de lancering.
Bereid een demo voor en breng deze uit. Als je van plan bent deel te nemen aan Steam Next Fest, moet je demo gepolijst en klaar zijn. Richt je op 15–25 minuten gameplay die je core hook laat zien. Eindig de demo op een hoogtepunt, een cliffhanger, een teaser van wat komen gaat; iets waardoor de speler direct de volledige game wil wishlisten. Overweeg de demo 1–2 weken voor het festival begint uit te brengen om vroege feedback te verzamelen en problemen op te lossen voor de grote verkeerspiek.
Activeer influencer-campagnes. Stuur Steam-keys naar je volledige outreach-lijst. Voor creators met wie je tijdens de momentumfase een relatie hebt opgebouwd, volg je op met persoonlijke berichten en vroege toegang tot je demo of een preview-build. Zelfs een 10% responspercentage op 100 outreach-e-mails betekent 10 potentiële stukken organische coverage voor nul dollar.
Voer betaalde media-tests op. Als je budget hebt voor betaalde advertenties, is dit het moment om creatieve formats, doelgroepen en platforms te testen. Draai kleine tests ($50–$200 per test) op Meta, TikTok en Reddit. Het doel is nog niet om enorme volumes te genereren, maar om erachter te komen welke creative, welke doelgroep en welk platform het best converteert, zodat je tijdens de lanceringsweek met vertrouwen kunt opschalen.
Finaliseer je press kit. Update deze met je nieuwste trailer, screenshots in hoge resolutie, key art, studio-bio en een fact sheet met alle relevante details. Maak het beschikbaar als één downloadbaar ZIP-bestand op je website. Journalisten die niet snel bruikbare assets kunnen vinden, gaan door naar de volgende game (je zou ons ook een plezier doen als we van plan zijn je game op GAMES.GG te featuren).
Bepaal je lanceringsdatum. Kies strategisch. Vermijd een lancering in dezelfde week als grote AAA-releases. Dinsdag tot en met donderdag presteert consequent beter dan het weekend, omdat de pers, creators en het redactieteam van Steam het meest actief zijn op doordeweekse dagen. Specifiek in 2026 biedt het venster van april tot juni de beste zichtbaarheid voordat het GTA 6-effect in Q4 toeslaat, wanneer de mainstream aandacht van oktober tot januari wordt gedomineerd door Rockstar.
1 maand voor de lancering: Pre-launch sprint
Alles versnelt nu. Dit is je meest intensieve marketingperiode en idealiter heb je niets meer te creëren, alleen nog dingen uit te voeren. Stuur je game naar de pers. Geef review-kopieën aan journalisten en media ten minste 2–3 weken voor de lancering. Ze hebben tijd nodig om te spelen, te schrijven en hun coverage in te plannen. Richt je op de journalisten die je eerder hebt geïdentificeerd en die specifiek over jouw genre schrijven. Personaliseer elke e-mail, verwijs naar hun recente werk en maak het hen makkelijk om ja te zeggen door je press kit, een Steam-key en een hook van één zin toe te voegen.
Activeer betaalde influencer-sponsoring. Als je budget hebt voor betaalde deals met creators, plan ze dan zo in dat ze live gaan tijdens de lanceringsweek. Het cumulatieve effect van meerdere creators die in dezelfde 3–5 dagen over je game berichten, is aanzienlijk krachtiger dan het spreiden van coverage over weken. Dit creëert een perceptie van momentum die zowel spelers als het algoritme van Steam belonen.
Mail je lijst. Stuur een “de lancering komt eraan”-e-mail naar iedereen die zich heeft ingeschreven. Voeg de exacte datum toe, een directe wishlist-link, je launch-trailer en een herinnering aan wat de game speciaal maakt. Als je lijst meer dan 1.000 abonnees heeft, kan deze ene e-mail honderden wishlists per dag opleveren.
Bereid alle assets voor de lanceringsdag van tevoren voor. Schrijf elke social media-post, nieuwsbrief, Discord-aankondiging en Steam-nieuwsbericht vóór de lanceringsdag. Neem een launch-trailer op als je dat nog niet hebt gedaan. Op de lanceringsdag hoor je te reageren op spelers en reviews te monitoren, niet te haasten om content te creëren.
Polijst je Steam-pagina nog één laatste keer. Update screenshots met de definitieve visuals. Maak je beschrijving strakker. Bevestig dat je tags accuraat zijn. Je pagina krijgt tijdens de lanceringsweek het meeste verkeer ooit; het moet vlekkeloos zijn.
Lanceringsweek: Uitvoeren en reageren

Dag één: publiceer je Steam-nieuws en social posts waarin je aankondigt dat de game live is. Post op alle social kanalen. Stuur je launch-e-mail. Activeer eventuele resterende influencer-campagnes. Verschuif daarna volledig naar de reactiemodus, monitor je Steam-reviews nauwgezet, ga in op vroege feedback van spelers en los kritieke bugs direct op.
Dag twee tot en met zeven: blijf dagelijks content posten. Deel reacties van spelers, positieve reviews, gameplay-clips van de community en alle persaandacht die je ontvangt. Wees actief in je Discord en Steam Community Hub. Als meerdere reviews hetzelfde probleem noemen, breng dan een patch uit. Een snelle dag-één of dag-twee patch die zorgen van spelers wegneemt, kan negatieve reviews in positieve veranderen en geeft aan potentiële kopers aan dat de game actief wordt ondersteund.
Belangrijk om te weten: het algoritme van Steam weegt de eerste 3–5 dagen aan verkoopdata zwaar om de zichtbaarheid op lange termijn te bepalen. Een sterke opening leidt tot een betere algoritmische plaatsing, wat leidt tot meer organisch verkeer, wat weer leidt tot aanhoudende verkopen. Dit vliegwieleffect is de reden waarom alles vóór dit moment zo belangrijk is.
Post-launch: Het werk gaat door
De dagen dat je een game kon uitbrengen en verder kon gaan, zijn voorbij. Spelers verwachten updates, patches en voortdurende communicatie. Games die post-launch betrokkenheid behouden, zien aanzienlijk betere inkomsten op lange termijn via het aanbevelingsalgoritme van Steam, dat actief games met recente activiteit bevoordeelt.
Week twee: Publiceer een vervolg-patch die de meest voorkomende feedback van spelers aanpakt. Deel een “road ahead”-post waarin je je post-launch contentplannen, nieuwe features, balanswijzigingen en door de community gevraagde toevoegingen schetst. Dit vertelt zowel spelers als het algoritme dat je game actief wordt ondersteund en het waard is om aan te bevelen.
Maand één: Evalueer je lanceringsdata. Welke marketingkanalen zorgden voor de meeste wishlists en verkopen? Welke influencers leverden de beste ROI? Wat was je wishlist-conversieratio? Gebruik deze data om je lopende strategie te verfijnen en je aanpak voor toekomstige projecten te informeren.
Maanden twee en drie: Bereid je voor op je eerste Steam seasonal sale of vergelijkbare thematische momenten/events. Dit is je op één na grootste zichtbaarheidsevent na de lancering. Update je store page-assets indien nodig, plan een content-update of feature-toevoeging rondom de sale voor maximale impact en stel een korting in die betekenisvol voelt (10–20% voor de eerste sale is standaard).
Doorlopend: Ga door met regelmatige Steam- en devlog-nieuwsberichten (minstens tweewekelijks), community-engagement en social media-content. Games die 6–12 maanden post-launch consistente activiteit behouden, zien aanzienlijk betere verkopen op lange termijn dan games die na de eerste maand “op zwart” gaan.
De grootste timing-fout
De meest voorkomende en meest schadelijke timing-fout is het aankondigen van je game voordat je een Steam-pagina klaar hebt. Elke onthulling, trailer of social media-push die niet direct linkt naar een plek waar mensen je game kunnen wishlisten, is verspild potentieel.
Aandacht is vluchtig. Als iemand je game ziet en enthousiast wordt, maar nergens die interesse kan uiten, zijn ze je binnen enkele uren vergeten. Er bestaat geen “ik kom later wel terug” in gaming; mensen zien duizenden games per jaar en de games die niet direct de intentie vastleggen, gaan verloren in de ruis.
De oplossing is simpel: kondig nooit publiekelijk aan totdat je Steam-pagina live is en de wishlist-knop actief is. Coördineer je onthulling zo dat elk stukje content, elke tweet, elke Reddit-post, elke trailer direct linkt naar je store page. Maak wishlisten frictieloos. Dat is de hele game.
Klaar om nog een ontdekkingskanaal aan je tijdlijn toe te voegen? Zet je game gratis op GAMES.GG → https://partners.games.gg/free-listing








