Ga naar hoofdinhoud
Interior of an ancient stone ruin with a floor puzzle consisting of circular tiles in The Elder Scrolls V Skyrim

The Elder Scrolls 6: Sentinel krijgt klimbare ladders, aldus Skyrim-ontwikkelaar

Bruce Nesmith, lead designer van Skyrim, wil graag klimbare ladders in The Elder Scrolls 6: Sentinel. Hij wijst op de ontwerplimieten en AI-problemen van de oude aanpak.

Geschreven door
Eliza Crichton-Stuart
Bijgewerkt
Leestijd
2 min
Onderwerp
Nieuws
Waarom ladders een ontwerpprobleem werden

Meer van GAMES.GG zien op Google

Advertentie

Bruce Nesmith, lead designer van The Elder Scrolls V: Skyrim, heeft klimbare ladders op zijn verlanglijstje gezet voor The Elder Scrolls 6: Sentinel.

Nesmith is een voormalig design director bij Bethesda die nu romans schrijft en niet aan Sentinel werkt. Zijn opmerkingen beschrijven iets wat hij graag zou zien dat de studio aanpakt, niet een feature-onthulling van het ontwikkelingsteam.

Een Skyrim-ladder met de interactieprompt zichtbaar

Skyrim's ladderinteractie

Waarom ladders een ontwerpprobleem werden

Skyrim omzeilde de actie van het klimmen. Zoals Nesmith uitlegde, brengt het klikken op een ladder de speler direct naar de top; trappen bieden een andere manier tussen verschillende levels. Hij zei dat de afwezigheid van direct ladderklimmen de opties van het art team beperkte voor het bouwen van ruimtes met meerdere verdiepingen. De beperking beïnvloedde het omgevingsontwerp, niet alleen de beweging van het personage.

Bethesda overwoog het implementeren van ladders tijdens de ontwikkeling van Skyrim, maar de programmeurs hadden antwoorden nodig op een reeks ontwerpvragen voordat ze de benodigde werkzaamheden konden inschatten.

“Geef me antwoorden op deze vragen, en ik vertel je hoeveel programmeertijd het zal kosten om ze te maken,” herinnerde Nesmith zich de programmeurs die tegen het team zeiden. Die onopgeloste beslissingen werden een obstakel voordat de feature verder kon gaan.

Het team prioriteerde uiteindelijk andere delen van het spel. Nesmith's verslag benadrukt de moeilijkheid bij het definiëren van hoe ladders zich zouden moeten gedragen en het vinden van ontwikkelingstijd voor dat werk, ondanks dat de interactie rechttoe rechtaan klinkt.

Vijandengedrag was een complicatie. In RPG games creëert een route tussen verdiepingen ook navigatiebeslissingen voor achtervolgende vijanden. Nesmith beschreef vragen zoals of een vijand aan de top van een ladder zou moeten wachten of terug naar beneden zou moeten klimmen om de speler te achtervolgen.

Advertentie