De bugs in The Elder Scrolls V: Skyrim zijn inmiddels bijna folklore. Reuzen die spelers de stratosfeer in lanceren, NPC's die door vloeren clippen, quests die in stilte breken op de achtergrond. Vijftien jaar later zijn sommige van die problemen er nog steeds. Het blijkt dat Bethesda van de meeste wist voordat de game ooit de winkelschappen bereikte.
Voormalig senior artist van Bethesda Dennis Mejillones, die aan zowel Skyrim als Fallout-titels bij de studio werkte, dook onlangs weer op in een Kiwi Talkz-interview uit 2025 met een behoorlijk openhartige bekentenis: ongeveer 95% van de bugs die spelers na een Bethesda-release melden, waren al intern gedocumenteerd voordat de game werd uitgebracht.
"We zijn gamers. We spelen de game. We spelen en zien dezelfde dingen als de gamers," zei Mejillones. "We denken: 'ach, dit is niet leuk, of niet zo leuk, of we moeten dit anders doen.'" Het team was zich ervan bewust. De problemen werden gewoon niet op tijd opgelost.
De mantra achter de waanzin
Dit is wat het meer maakt dan slechts een bekentenis: Mejillones zegt dat Todd Howard een specifieke uitspraak had die hij tijdens ontwikkelingsvergaderingen herhaalde om de situatie te kaderen. "We kunnen alles doen, maar we kunnen niet alles doen." Die zin was, volgens Mejillones, een vaste prik in interne discussies bij Bethesda.
Het is een verrassend eerlijke filosofie voor een studio die enkele van de meest uitgestrekte open-world RPG's in de branche bouwt. Het sleutelwoord hier is dat de games van Bethesda niet zomaar groot zijn, het zijn systemen-op-systemen-op-systemen, met honderden interacterende variabelen die uitputtende bugfixing vóór de release een werkelijk enorme taak maken. Dat maakt de bugs niet minder frustrerend, maar het verklaart wel het patroon.
info
De opmerkingen van Mejillones komen uit een Kiwi Talkz-interview uit 2025 dat deze week opnieuw opdook, met een clip die op 6 april 2026 op sociale media werd gedeeld.
Wat de meeste spelers missen aan de post-launch track record van Bethesda
Mejillones blijft niet alleen bij de bekentenis. Hij verzet zich ook tegen het idee dat Bethesda zijn games na de release simpelweg in de steek laat. Zijn favoriete voorbeeld is Fallout 76, dat in een staat werd gelanceerd die aanzienlijke backlash genereerde en een referentiepunt werd voor ruwe Bethesda-releases.
"Kijk naar 76. Kijk hoe ver ze het hebben gebracht. Ze hadden de game kunnen laten vallen, ze hadden het gewoon kunnen laten gaan en wat dan ook, maar dat deden ze niet," zei hij. "Ze bleven het pushen en verbeteren, en mijn begrip is dat 76 nu echt leuk is."
Die boog van het turbulente debuut van Fallout 76 naar de huidige staat is het vermelden waard. De studio heeft zijn games na de release consequent ondersteund met gratis updates en aanzienlijke nieuwe content, wat goodwill heeft hersteld bij gemeenschappen die aanvankelijk teleurgesteld waren.

Fallout 76's post-launch recovery
Dit is niet zomaar een geïsoleerd perspectief van Mejillones. Hij merkte eerder op dat veel mensen bij Bethesda bang waren om nee te zeggen tegen Howard, wat volgens hem tot blinde vlekken in het ontwikkelingsproces leidde. De "we kunnen niet alles doen"-formulering leest als Howard's manier om die beperkingen hardop te managen, zelfs als het niet altijd resulteerde in soepelere releases.
Waarom dit steeds weer opduikt nu The Elder Scrolls 6 nadert
De timing van dit gesprek is belangrijk. Met The Elder Scrolls 6 ergens aan de horizon en Bethesda dat nog steeds de reputatie draagt die is opgebouwd met Skyrim, Fallout 4 en Starfield, leeft de vraag of de studio iets strakker kan leveren zeer. Howard heeft publiekelijk gesproken over een terugkeer naar een meer "klassieke" Bethesda-stijl met de volgende Elder Scrolls-entry, wat fans hopen dat zich vertaalt naar een meer gefocuste scope.
Een smallere game betekent in theorie minder systemen die op onverwachte manieren met elkaar botsen. Of dat daadwerkelijk resulteert in een soepelere release, is iets wat de studio zal moeten bewijzen. Voor nu geeft Mejillones' openhartige kijk spelers een duidelijker beeld van hoe de "worst" wordt gemaakt bij een van de meest geliefde en meest bug-gevoelige studio's in de gamingwereld.
Voor meer diepgaande analyses van de gamingcultuur en ontwikkelingsverhalen, bekijk het laatste gamenieuws en reviews op GAMES.GG.







