Zeven jaar werk. Tachtig procent voltooid. Daarna niets.
Vinit Agarwal, de voormalige game director van het multiplayerproject van The Last of Us (intern bekend als TLOU Online), heeft zich uitgesproken over de annulering die een einde maakte aan wat veel van zijn collega's beschouwden als een van de beste multiplayer-ervaringen die ze ooit hadden gespeeld. Zijn reactie op het zien verdwijnen van het project? Een persoonlijke belofte die hij meeneemt naar elk project dat hij in de toekomst aanpakt.

TLOU Online: nooit uitgebracht
Wat Agarwal daadwerkelijk zei
Agarwal hield zich niet in op sociale media. "Het is wild hoeveel van mijn ex-collega's me vandaag de dag nog steeds berichten sturen over hoe geweldig TLOU Online zou worden," schreef hij, en merkte op dat sommige voormalige teamleden het "de beste multiplayer game die ze ooit hebben gespeeld" noemden. De berichten blijven blijkbaar binnenkomen, zelfs nu.
Dat interne geloof in het project maakt de annulering nog pijnlijker. Zijn belofte was direct: "Ik ga er nooit meer voor zorgen dat waar ik aan werk, niet meer het daglicht ziet."
Dat is een significante uitspraak van iemand die een decennium bij Naughty Dog werkte. Het belangrijkste hier is dat Agarwal niet alleen zijn gal spuwt, hij handelt er al naar. Hij heeft in juli 2025 zijn eigen studio in Japan opgericht, een stap die hem volledige controle geeft over wat er wordt uitgebracht en wat niet.
De annulering die mensen nog steeds achtervolgt
The Last of Us Online werd in december 2023 geannuleerd, waarbij Naughty Dog een wens tot terugkeer naar focus op single-player ervaringen aanvoerde in plaats van de hele studio langdurig te wijden aan het onderhouden van een live-service game. Destijds beschreef Agarwal het moment als "zielverscheurend" na zeven jaar aan het project te hebben gewerkt.
Het verhaal werd daarna nog ingewikkelder. Er kwamen berichten naar buiten dat Bungie, ingehuurd als consultant, het project had beoordeeld en concludeerde dat het niet sterk genoeg was om te concurreren in de huidige live-service markt. Insiders merkten op dat "de koppen rolden bij Sony" na de annulering. En eerder deze maand stelde Xbox-mede-oprichter Laura Fryer een scherpe vraag: "Waar was de planning?" bij het reflecteren op waarom het project überhaupt groen licht kreeg zonder een duidelijk pad naar voltooiing.
Misschien wel het meest opvallende detail dat naar boven kwam: TLOU Online was naar verluidt 80% voltooid toen het werd stopgezet.
De annulering van TLOU Online blijft een van de meest besproken voorbeelden van een live-service game die faalt vóór de lancering, met het project naar verluidt bijna voltooid toen Naughty Dog de stekker eruit trok.
Wat dit betekent voor Agarwal's volgende stap
Het oprichten van een onafhankelijke studio is de logische reactie op het verliezen van controle over een project bij het bedrijf van iemand anders. Agarwal werkte ongeveer een decennium bij Naughty Dog, en de annulering liet duidelijk een litteken achter dat verder gaat dan professionele teleurstelling.
Het punt is dit: de live-service begraafplaats ligt vol met games die intern er geweldig uitzagen en publiekelijk struikelden. Concord hield het twee weken vol na de lancering. Hyenas haalde het nooit. De kloof tussen interne enthousiasme en spelersreactie is reëel, en geen hoeveelheid lof van collega's garandeert een hit. Maar Agarwal's frustratie gaat niet echt over de vraag of TLOU Online succesvol zou zijn geweest. Het gaat erom dat hij nooit de kans kreeg om erachter te komen.
Het runnen van zijn eigen studio betekent dat de beslissing om te verzenden, of niet, bij hem blijft. Dat is het hele punt.
Voor meer over wat er momenteel in de branche gebeurt, bekijk ons laatste gaming nieuws, en houd in de gaten wat Agarwal's nieuwe studio in Japan als volgende aankondigt.







