De gamingindustrie in Japan en Zuid-Korea bevindt zich in een fase van krimp. 2025 wordt het tweede opeenvolgende jaar van daling. Ondanks deze neerwaartse trend wijzen langetermijnprognoses op een geleidelijk herstel en gematigde groei tegen het einde van het decennium.

Ontvang 1-month GTA+ subscription bij pre-order.
Pre-Order GTA 6 nu
Marktprestaties en vooruitzichten
In 2024 genereerden Japan en Zuid-Korea samen een totale gaming-omzet van 29.1 miljard dollar, wat neerkomt op een daling van 3.1 procent ten opzichte van het jaar daarvoor. De neergang zal naar verwachting aanhouden in 2025, waarbij de markt naar schatting zal krimpen tot 28.5 miljard dollar, een verdere afname van 2.3 procent. Deze daling komt voort uit externe factoren zoals schommelingen in lokale wisselkoersen ten opzichte van de dollar, evenals een bredere afkoeling van de wereldwijde gamesindustrie.
Hoewel de kortetermijnvooruitzichten negatief blijven, wijzen prognoses uit dat de markt in 2029 30.3 miljard dollar zal bereiken. Deze projectie wordt ondersteund door een geschatte samengestelde jaarlijkse groei van 0.8 procent. Hoewel 2025 voor beide landen opnieuw een uitdagend jaar kan worden, wordt op de lange termijn een gestage vooruitgang verwacht.

Japan and Korean Gaming Market Forecast
Spelersbestand en bestedingspatronen
Het Oost-Aziatische spelersbestand zal naar verwachting bescheiden groeien, ondanks de omzetdaling. In 2025 zal het aantal spelers in Japan en Zuid-Korea naar verwachting met 1.3 procent stijgen tot 98.4 miljoen. Tegen 2029 zal het totale spelersbestand naar verwachting 101.7 miljoen bereiken, ondersteund door een samengestelde jaarlijkse groei van 0.9 procent.
De gemiddelde omzet per gebruiker (ARPU) verschilt aanzienlijk tussen de twee markten. Japanse spelers zullen naar verwachting een ARPU van 21.82 dollar genereren, terwijl Zuid-Koreaanse spelers zorgen voor een hogere ARPU van 30.77 dollar. Zuid-Korea heeft de hoogste ARPU van alle Aziatische gamingmarkten, wat wijst op een hogere bestedingsbereidheid in vergelijking met Japan.

Japan and Korean Gaming Market Forecast
Consumentenvoorkeuren en culturele invloeden
Onderzoeksresultaten onder meer dan duizend spelers in zowel Japan als Zuid-Korea bieden inzicht in regionale voorkeuren en aankoopmotivaties. In Japan gaf 67.8 procent van de respondenten aan een voorkeur te hebben voor games in anime-stijl, wat de aanhoudende culturele relevantie van dit genre onderstreept. De belangrijkste motivaties voor aankopen zijn het vergroten van het speelplezier, genoemd door 51 procent van de spelers, en het versnellen van de progressie binnen games, genoemd door 30 procent.
Daarnaast gaf 46.6 procent van de Japanse spelers aan game-streams en gerelateerde content te bekijken. In Zuid-Korea weerspiegelen de antwoorden een focus op culturele nauwkeurigheid en hoge lokalisatiestandaarden. Hardcore spelers uitten ontevredenheid over games met onnauwkeurige culturele verwijzingen, slechte vertalingen of stereotiepe character designs. Esports blijft een belangrijke rol spelen in de Zuid-Koreaanse markt, waarbij 24.4 procent van de mannen toernooien bekijkt.
De vrouwelijke participatie is lager, waarbij slechts 11.4 procent van de vrouwen esports-events volgt. Daarnaast consumeert 37.8 procent van de Zuid-Koreaanse spelers streaming- en game-gerelateerde content. In beide landen zijn spelers minder geneigd dan hun regionale tegenhangers om aankopen te doen via webshops, wat suggereert dat in-game aankoopmethoden de bestedingen blijven domineren.

Japan and Korean Gaming Market Forecast
Marketingontwikkelingen en tools
Recente ontwikkelingen in marketingtools binnen de gamingindustrie omvatten de introductie van AdsAdvisor door MY.GAMES, een platform dat voorheen jarenlang intern werd gebruikt en nu publiekelijk beschikbaar is. AdsAdvisor fungeert als een geïntegreerde oplossing voor marketingactiviteiten, inclusief creative management, voorspellende modellen en analyse van bedrijfsprestaties. De tool is ontworpen om de uitvoering van campagnes te stroomlijnen en uitgevers en ontwikkelaars te ondersteunen bij het optimaliseren van hun marketingstrategieën.

Japan and Korean Gaming Market Forecast
Langetermijnperspectief
Hoewel Japan en Zuid-Korea in 2025 naar verwachting opnieuw een jaar van daling zullen zien, wijzen de bredere vooruitzichten op een geleidelijke stabilisatie en groei. Stijgende spelersaantallen, hogere bestedingsniveaus in Zuid-Korea en de populariteit van games in anime-stijl in Japan zullen naar verwachting het marktherstel stimuleren. Tegen 2029 zullen de gecombineerde markten van Oost-Azië naar verwachting weer groeien, wat hun langetermijnbelang in de wereldwijde gamesindustrie bevestigt.







