Creativ Company, een nieuw soort marktonderzoeksbureau, heeft een onderzoek uitgevoerd waarbij kunstmatige intelligentie wordt ingezet om het sentiment in 1,5 miljoen online gesprekken tussen gamers te analyseren. Met behulp van large-language models (LLM's) analyseerde het bedrijf discussies over 17 grote game publishers door data te verzamelen van platforms zoals Reddit, YouTube, Discord en diverse nieuwsbronnen. Het onderzoek beslaat een periode van zes maanden, van 1 november 2024 tot 30 april 2025, en werd in slechts tien dagen afgerond.
Hoe gamers denken over top game publishers
Wes Morton, CEO van Creativ, stelt dat het onderzoek tot doel heeft de manier waarop consumenteninzichten worden verzameld en geïnterpreteerd te veranderen. In plaats van te vertrouwen op traditionele enquêtes of sentimenttools op basis van trefwoorden, gebruikt Creativ AI die getraind is om contextuele aanwijzingen, slang en sarcasme te herkennen die veel voorkomen in gaming-communities. Deze aanpak zorgt voor een nauwkeuriger begrip van hoe gamers denken over publishers en hun games.

Hoe gamers denken over top game publishers
Verbeterde sentimentanalyse door AI
De kerninnovatie van het onderzoek ligt in het vermogen van de AI om context te interpreteren in plaats van alleen te scannen op individuele trefwoorden. Vibhu Bhan, Chief Operating and Information Officer van het bedrijf, legde uit dat standaard sentimentanalyse-tools vaak sarcasme of complexe uitdrukkingen verkeerd interpreteren. De door Creativ ontwikkelde AI is daarentegen specifiek getraind op gaming-gerelateerde taal, waardoor deze nauwkeuriger kan bepalen of een reactie een positieve of negatieve mening weerspiegelt.
Joe Lai, Chief Technology Officer bij Creativ, voegde eraan toe dat de LLM's het mogelijk maken om verder te kijken dan algemeen sentiment. De modellen kunnen meerdere onderwerpen in één zin onderscheiden en de richting van het sentiment begrijpen, zelfs wanneer gamers van toon veranderen, wat gebruikelijk is in online discussies. Dit leidt tot een betrouwbaardere interpretatie van het sentiment in de community ten opzichte van publishers en hun beslissingen.

Hoe gamers denken over top game publishers
Reacties op media-adaptaties en beslissingen van publishers
Een voorbeeld dat in het onderzoek werd uitgelicht, was de reactie op het vertrek van acteur Henry Cavill uit de hoofdrol in de Netflix-serie The Witcher. Hoewel de verandering betrekking had op een televisieserie, was de impact voelbaar in de bredere Witcher-franchise, wat invloed had op hoe gamers naar het merk als geheel keken. Dit laat zien hoe externe media, zoals televisie- of filmaanpassingen, het sentiment van gamers kunnen beïnvloeden, zelfs als de games zelf onveranderd blijven.
Op een ander gebied vond het onderzoek veel discussie over platform-exclusiviteit. Veel gamers uitten hun frustratie wanneer grote titels exclusief werden voor specifieke platforms, zeker als ze al hadden geïnvesteerd in concurrerende hardware. Deze meningen droegen vaak bij aan een daling in het sentiment richting publishers die de toegang om commerciële redenen beperken.

Hoe gamers denken over top game publishers
Monetization-strategieën en trends in de industrie
Monetization-praktijken in games waren een ander veelvoorkomend thema in de geanalyseerde gesprekken. De data laat zien dat gamers doorgaans negatief reageren op verdienmodellen die de gameplay of mechanics verstoren. Bedrijven zoals Activision Blizzard, Ubisoft, EA, Amazon, NetEase, Evolution Gaming en Roblox werden vaak genoemd in discussies over wat gamers beschouwden als ongunstige monetization-praktijken. Publishers die open communiceerden over hun aanpak of die pay-to-win mechanics vermeden, kregen doorgaans meer positieve feedback.
Naast monetization kwamen onderwerpen als consolidatie in de industrie, franchisebeheer en strategieën voor gaming-platforms uitgebreid aan bod. Deze gesprekken bieden publishers inzicht in hoe hun zakelijke beslissingen worden ontvangen in publieke fora. Creativ merkte op dat, omdat deze analyse gebaseerd is op natuurlijke, ongevraagde gesprekken, de data een ander niveau van authenticiteit biedt in vergelijking met traditionele peilingsmethoden.

Hoe gamers denken over top game publishers
Sentiment-rankings en prestaties van publishers
Het onderzoek rangschikte de 17 geanalyseerde publishers op basis van hun algehele sentiment-scores. Hoewel het bedrijf zich niet op één specifieke game-titel richtte, waren bepaalde franchises en beslissingen bepalend voor verschuivingen in het sentiment. Ubisoft kreeg de laagste sentiment-score, ondanks enige positieve feedback voor Assassin's Creed: Shadows. Andere titels zoals Star Wars: Outlaws en Skull & Bones zorgden voor minder gunstige discussies.
Activision Blizzard zorgde voor een groot volume aan gesprekken over zowel World of Warcraft als de overstap van Overwatch naar Overwatch 2. Deze verschuiving werd vaak in negatieve context genoemd, wat bijdroeg aan een lagere algehele sentiment-score voor het bedrijf. Ondertussen kreeg Netflix, nog relatief nieuw in de wereld van game publishing, slechte sentiment-scores, grotendeels door het beperkte succes van hun mobile gaming-inspanningen en hun beslissingen rondom de The Witcher-franchise.

Hoe gamers denken over top game publishers
Snellere, gedetailleerdere analyse met LLM's
Een voordeel van het gebruik van LLM's is de snelheid waarmee een analyse kan worden voltooid. Het volledige onderzoek werd in slechts tien dagen uitgevoerd, vergeleken met de langere doorlooptijden die nodig zijn voor traditionele methoden. Hierdoor kunnen bedrijven sneller reageren op veranderingen in de publieke perceptie of opkomende trends. Na verloop van tijd zou de technologie publishers in staat kunnen stellen zich te concentreren op specifiekere elementen, zoals de populariteit van personages of reacties op updates en aankondigingen.
Morton zegt dat de AI het mogelijk maakt om precies aan te wijzen wat positieve of negatieve reacties binnen de community aanwakkert. Met het vermogen om de analyse op te schalen en te verfijnen, biedt de technologie van Creativ een weg naar meer adaptieve en geïnformeerde marketing- en ontwikkelingsbeslissingen in de gaming-industrie.
Conclusie
Het gebruik van AI en large-language models door Creativ Company markeert een belangrijke stap voorwaarts in het begrijpen van het sentiment van gamers. Door miljoenen ongefilterde gesprekken op belangrijke platforms te analyseren, biedt het bedrijf game publishers een duidelijker beeld van hoe hun acties worden waargenomen. Deze aanpak levert niet alleen snellere inzichten op, maar vangt ook de volledige complexiteit van de meningen van gamers—inclusief context en toon. Naarmate de gaming-industrie blijft groeien en evolueren, zullen tools als deze waarschijnlijk centraal komen te staan in de manier waarop bedrijven met hun doelgroep communiceren en zich aanpassen aan hun verwachtingen.







