• Home
  • Games
  • Gidsen
  • Nieuws
  • Reviews
  • Quests
  • Mysteriebox
  • Lijsten
The Legend of Zelda: The Wind Waker Banner
  1. Games
  2. The Legend of Zelda: The Wind Waker
  3. Overzicht

The Legend of Zelda: The Wind Waker

Over The Legend of Zelda: The Wind Waker

Studio

Nintendo EAD Software Development Group No.3

Website

www.nintendo.co.uk/Games/Nintendo-GameCube/The-Legend-of-Zelda-The-Wind-Waker-269039.html

Releasedatum

december 13de 2002

The Legend of Zelda: The Wind Waker Logo
The Legend of Zelda: The Wind Waker
PuzzelAvontuur

Vaar over de Great Sea in The Legend of Zelda: The Wind Waker! Een uniek cel-shaded avontuur vol uitdagende dungeons en actie in een prachtige, cartoonachtige wereld.

Ontwikkelaar

Nintendo EAD Software Development Group No.3

Releasedatum

december 13de 2002

Platform

Introductie

The Legend of Zelda: The Wind Waker verscheen in 2002 en ziet er nog steeds uniek uit. De gedurfde cel-shaded stijl was destijds controversieel, maar de gameplay is ongeëvenaard. Verken de Great Sea, verover tempels en ontrafel een onvergetelijk verhaal dat zich eeuwen na Ocarina of Time afspeelt.

The Legend of Zelda: The Wind Waker Gallery 1
The Legend of Zelda: The Wind Waker Gallery 2
The Legend of Zelda: The Wind Waker Gallery 3
The Legend of Zelda: The Wind Waker Gallery 4
The Legend of Zelda: The Wind Waker Gallery 5
The Legend of Zelda: The Wind Waker Gallery 6
The Legend of Zelda: The Wind Waker Gallery 7
The Legend of Zelda: The Wind Waker Gallery 8
The Legend of Zelda: The Wind Waker Gallery 9
The Legend of Zelda: The Wind Waker Gallery 10

Overview

The Legend of Zelda: The Wind Waker was de eerste Zelda-titel die werd ontwikkeld voor de Nintendo GameCube, en Nintendo EAD Software Development Group No.3 greep dat debuut aan om de serie een richting in te sturen die niemand had verwacht. Waar Ocarina of Time en Majora's Mask leunden op een grimmigere, realistischere esthetiek, koos Wind Waker volledig voor cel-shading, een renderingtechniek die de game zijn kenmerkende cartoon-uiterlijk geeft. Link's overdreven gezichtsuitdrukkingen, de lucht in aquarel-stijl, de manier waarop het licht breekt op het oceaanoppervlak bij zonsondergang; alles voelt weloverwogen en bewust aan, in plaats van een technische shortcut.

De core gameplay zal vertrouwd aanvoelen voor iedereen die tijd heeft gestoken in Ocarina of Time. Combat draait om Z-targeting, sword combos en een groeiende toolkit aan items die je verzamelt tijdens het verkennen van dungeons. Het puzzle design vormt het hart van de ervaring, waarbij elke tempel is opgebouwd rond een specifiek item dat de manier waarop je met de omgeving interacteert volledig verandert. Wind Waker vindt die formule niet opnieuw uit, maar voert het met zoveel zelfvertrouwen uit dat de structuur nooit verveelt.

Wat Wind Waker onderscheidt van zijn voorgangers is de Great Sea zelf. De overworld is een gigantisch grid van oceaanvakken, die elk eilanden, secrets en side content verbergen. Om hier doorheen te navigeren heb je de King of Red Lions nodig, een pratende boot die Link's vaste metgezel wordt. Wind management via de Wind Waker baton is essentieel voor het zeilen en voor verschillende puzzle- en combat-mechanics in de game.

Gameplay en mechanics

De action-adventure loop van Wind Waker volgt de klassieke Zelda-structuur: verken de wereld, vind dungeons, verzamel items, versla bosses en doorloop het verhaal. Het is de moeite waard om de pacing te begrijpen voordat je begint.

  • Zeilen domineert het midden en einde van de game
  • Er zijn minder dungeons dan in eerdere Zelda-titels
  • De Triforce quest in de laatste act is behoorlijk tijdrovend
  • Combat gebruikt Z-targeting met context-sensitive finishing moves
  • De Wind Waker baton bestuurt het weer en activeert muzikale puzzels

De baton-mechanics zijn oprecht slim. Door specifieke liedjes te dirigeren verander je de windrichting voor het zeilen, wek je standbeelden tot leven of manipuleer je de tijd op beperkte wijze. Het is een systeem dat muziek verweeft met de gameplay in plaats van het als een simpele menu-optie te behandelen.

Wereld en setting

Het verhaal speelt zich honderden jaren na de gebeurtenissen van Ocarina of Time af en begint met Link op Outset Island, een kleine gemeenschap die niets weet van de legende van de oude held. Het verhaal komt op gang wanneer een gigantische vogel Link's zus ontvoert, waardoor hij een alliantie aangaat met Tetra, een bijdehante piratenkapitein die een veel belangrijkere rol in het plot speelt dan ze in eerste instantie doet vermoeden.

De Great Sea fungeert zowel als reisruimte als storytelling-middel. De wereld van Hyrule ligt letterlijk onder water en is slechts in flitsen zichtbaar tijdens specifieke momenten in het verhaal. Die context geeft de oceaan een ongebruikelijk gewicht. Zeilen tussen eilanden voelt als het doorkruisen van de ruïnes van een beschaving, in plaats van simpelweg een lege map oversteken.

Visual en audio design

De cel-shaded art style was controversieel toen Wind Waker in 2001 voor het eerst werd onthuld. Spelers die na de Spaceworld 2000 tech demo een volwassen, realistische Zelda verwachtten, waren openlijk teleurgesteld. De uiteindelijke game bewees dat die reactie nogal kortzichtig was. De cartoon-esthetiek is extreem goed verouderd, juist omdat het nooit probeerde fotorealisme na te jagen.

De soundtrack van Koji Kondo en Hajime Wakai past perfect bij de visuele toon. Het zeilthema verandert dynamisch op basis van het weer en je snelheid. De dungeon-muziek brengt oprechte spanning met zich mee. De character themes communiceren persoonlijkheid zonder dat er ook maar één regel gesproken dialoog nodig is. Het audio design van Wind Waker blijft een van de sterkste voorbeelden van muziek die de gameplay ondersteunt binnen het action-adventure genre.