
Domine as Weapon Amplifications em ARC Raiders: saiba como desbloquear, onde farmar módulos e quais caminhos priorizar para otimizar sua build.

Veja a GAMES.GG primeiro no Google
Adicione-nos como fonte preferencial e o Google mostrará mais do nosso(a) guias quando você pesquisar.
Veja mais guias do GAMES.GG no Google
Adicione-nos como fonte preferencial e nosso(a) guias aparecerá primeiro nos seus resultados.

Guia ARC Raiders: Como obter o Grappling Hook Blueprint
Aprenda a encontrar o Grappling Hook Blueprint em ARC Raiders e fabrique-o em uma Utility Station de nível 1 com este guia completo.

Guia ARC Raiders: Como completar a missão Bait, Fetch, Blast
Destrua um Bully em Pendola Pass, recupere o Bully Fragmenter e entregue a Apollo para ganhar 10,000 XP e um Wolfpack.

Guia ARC Raiders: Como completar a missão When Everything Falls
Complete todos os objetivos fotográficos da missão When Everything Falls em ARC Raiders com este passo a passo no Spaceport.
A atualização Frozen Trail transformou o ARC Raiders em um jogo completamente diferente no endgame. A Weapon Amplification é o motivo. Ela eleva as armas a um quinto nível de qualidade e, em vez de apenas dar bônus simples de atributos, ela oferece a cada arma sua própria árvore de upgrades com escolhas que mudam de verdade a gameplay. Uma Rattler com 64 balas. Uma Renegade com mira sniper. Uma Burletta que vira full-auto. Nada disso existia antes dessa atualização, e tudo isso agora está no final de um grind que vale muito a pena.
Weapon Amplification é o quinto nível de upgrade para armas em ARC Raiders. Enquanto os níveis de um a quatro são basicamente melhorias lineares de atributos, a Amplification entrega para cada arma sua própria árvore de perks com uma a três ramificações. Alguns caminhos melhoram o que a arma já faz bem. Outros a reconstroem do zero. Alguns a adaptam totalmente para uma função diferente.
Toda árvore de Amplification tem pelo menos dois caminhos para escolher. Alguns são exclusivos, o que significa que escolher um bloqueia o outro permanentemente. Não tem como resetar. Uma vez que você se compromete com um caminho, essa escolha faz parte da arma para sempre. A arma até ganha um novo modelo para refletir a mudança, então uma Rattler amplificada parece visualmente diferente de uma padrão.

Guia ARC Raiders: Todas as Weapon Amplifications
A resposta curta é que você precisa de um Gunsmith nível 4 e uma Research Station nível 4 dentro do seu Outpost. Chegar lá demora um pouco, então aqui está o caminho completo.
O Outpost é um projeto de construção de três estágios encontrado na aba Outpost do menu principal. Você vai precisar de uma câmera em algum momento do processo. A Shani vende uma, você pode craftar uma na Workbench ou encontrar uma durante o raid.

Guia ARC Raiders: Todas as Weapon Amplifications
Cada sala que você adiciona conta como um nível de Outpost. Você começa no nível 1 com a sala principal e precisa chegar ao nível 4 antes que o Gunsmith e a Research Station possam ser melhorados para o quarto nível.
| Expansão | O que desbloqueia | Materiais principais |
|---|---|---|
| Nível 1 para 2 | Research Station II, nova sala | 3 Steel Cable, 20 Sheet Metal, 3 Cable Strippers |
| Nível 2 para 3 | Nova sala | 3 Epoxy Buckets, 35 Planks, 3 Hand Drills |
| Nível 3 para 4 | Gunsmith IV e Research Station IV, nova sala | 40 Sheet Metal, 3 Laser Levels, 3 Insulation Rolls |
Steel Cable, Epoxy Buckets, Hand Drills, Laser Levels e Insulation Rolls foram encontrados soltos no Freight Terminal em Pendola Pass, principalmente dentro dos vagões de trem de passageiros e nas prateleiras do Commissary Supermarket.
O Gunsmith vai do III para o IV com 3 Radial Presses, 3 Magnetic Accelerators e 1 Emperor Modulator. O Emperor Modulator é um material lendário que dropa apenas dentro do Fallen Emperor em Pendola Pass, o que significa que você precisa entrar lá primeiro.
Conseguindo o Emperor Gateway Conduit:
Aqueles lasers vermelhos não são nada discretos. Espere que outros Raiders apareçam.

Guia ARC Raiders: Todas as Weapon Amplifications
A opção Amplify não aparece em armas abaixo do nível IV. A arma precisa estar no seu quarto nível de qualidade antes que você possa avançar mais.
Abra a aba Weapon Upgrades do Gunsmith, selecione a arma e pressione Amplify. Você precisa de um Amplification Module que corresponda à raridade da arma:
Amplificar também conserta a arma totalmente. Todos os marks de módulos dropam na mesma taxa, então um Mk. V não é mais raro que um Mk. I.
Clique com o botão direito na arma amplificada para abrir sua árvore. Alguns nós só precisam de materiais e podem ser aplicados imediatamente. Outros exigem Amplified Research em uma Research Station nível 4 primeiro, e alguns também têm um objetivo de uso, como causar 100 de dano com a arma, antes que o nó seja desbloqueado.
Pontos de pesquisa vêm do estudo de itens na Research Station. Um Frigate Diagnostic Node (lendário) dá 1.000 pontos, um ARC Data Module (épico) dá 200, e itens comuns como Battered Paperbacks dão quantidades menores.
Os módulos dropam de apenas dois locais: a Frigate e dentro do Fallen Emperor em Pendola Pass. Não há diferença na taxa de drop entre Mk. I e Mk. V, então não faz sentido tentar focar em um nível específico.
Cada módulo pesa 0.5 e vale 7,000. Mova qualquer módulo que encontrar direto para o seu safe pocket. Um módulo sobreviveu a um nocaute no deck da Frigate porque o jogador já o tinha guardado no bolso.
O loop de farm em resumo: faça o evento Redirection em Pendola Pass para conseguir Emperor Payloads (que carregam Pneumatic Actuators, Pressure Regulators e acopladores para a chave do Emperor), use a chave para entrar no Emperor atrás de módulos e Modulators, e embarque na Frigate para módulos e Diagnostic Nodes para pontos de pesquisa.
Quinze armas podem ser amplificadas no lançamento. A Embark afirmou que a lista vai crescer. Abaixo está cada caminho de upgrade conhecido entre todas elas.
| Amplificação | Efeito |
|---|---|
| Anvil Splitter | Cada bala se divide em 4 projéteis mais fracos |
| X-Rounds | Balas explosivas que causam mais dano a Raiders e armaduras ARC |
Esses dois são mutuamente exclusivos. O Anvil Splitter substitui o que costumava ser um Tech Mod, então a Anvil amplificada perde seu slot de Tech Mod.
| Amplificação | Efeito |
|---|---|
| Bigger Mag | Carregador maior que o padrão |
| Charged Burst | Segure para carregar; carregamento mais longo dispara mais projéteis ao soltar |
| Increased Burst | Versão refinada do Charged Burst, exige Charged Burst primeiro |
| Incendiary Rounds | +5 de dano de fogo por segundo, +2 segundos em queimaduras existentes |
| Amplificação | Efeito |
|---|---|
| Bigger Mag | Carregador maior que o padrão |
| Semi-Auto | Muda a Bettina para disparo semiautomático |
| X-Rounds | Balas explosivas; exige Semi-Auto primeiro |
| Amplificação | Efeito |
|---|---|
| Burst Fire (Exclusivo) | Dispara em rajada, +2 projéteis por rajada |
| Increased Burst | +2 projéteis a mais por rajada, +3 no carregador; exige Burst Fire |
| Full-Auto (Exclusivo) | Totalmente automática, 60% de aumento na cadência de tiro, -2 de dano base, 60% de redução no multiplicador de headshot, penalidades pesadas de recuo e dispersão |
| Sprint Shooting | Dispare confortavelmente enquanto corre |
Burst Fire e Full-Auto são mutuamente exclusivos. Escolher um bloqueia o outro.
| Amplificação | Efeito |
|---|---|
| Carbine Conversion | Melhor estabilidade e precisão, menos agilidade |
| Incendiary Rounds | +5 de dano de fogo por segundo, +2 segundos em queimaduras existentes |
| Sprint Shooting | Dispare enquanto corre; não pode ser combinado com Carbine Conversion |
| Amplificação | Efeito |
|---|---|
| Bigger Mag | Carregador maior que o padrão |
| Anti-Weak Point | Mais dano em pontos fracos ARC, menos na armadura externa ARC |
| Ramping Damage | O dano aumenta enquanto o feixe permanece no alvo; não pode ser combinado com Anti-Weak Point |
| Amplificação | Efeito |
|---|---|
| Incendiary Rounds (Exclusivo) | +5 de dano de fogo por segundo, +2 segundos em queimaduras existentes; bloqueia todos os outros caminhos |
| Semi-Auto | +150% de cadência de tiro, -20% de multiplicador de headshot, +40% de dispersão por disparo |
| Sprint Shooting | Dispare enquanto corre |
| Tracker Rounds (Exclusivo) | Revela alvos atingidos por 5 segundos; máx 2 amplificações no total |
| Amplificação | Efeito |
|---|---|
| Mag Reload | Recarrega o carregador completo de uma vez em vez de uma bala por vez |
| Incendiary Grenades | +5 de dano de fogo por segundo, +2 segundos em queimaduras existentes |
| Amplificação | Efeito |
|---|---|
| More Reload | Carrega mais balas por etapa de recarga |
| Slug Rounds | Dispara um projétil de alto dano em vez de cartucho, +5 de dano de fogo por segundo |
| Amplificação | Efeito |
|---|---|
| Bigger Mag | Carregador maior que o padrão |
| Scoped | Adiciona uma mira |
| Straight Bolt | Cicla o ferrolho enquanto a mira está ativa |
| Amplificação | Efeito |
|---|---|
| Full-Auto | Adiciona disparo totalmente automático |
| Anti-Shield | Quebra escudos mais rápido |
| X-Rounds | Balas explosivas; exclusivo, não pode ser combinado |
| Amplificação | Efeito |
|---|---|
| Anti-Weak Point | Mais dano em pontos fracos ARC, menos na armadura externa ARC |
| Straight Bolt | Cicla o ferrolho enquanto a mira está ativa |
| Tracker Rounds | Revela alvos atingidos por 5 segundos |
| Amplificação | Efeito |
|---|---|
| High Velocity | Velocidade de projétil mais rápida |
| Incendiary Grenades | +5 de dano de fogo por segundo, +2 segundos em queimaduras existentes |
| Sprint Shooting | Dispare enquanto corre |
| Amplificação | Efeito |
|---|---|
| More Reload | +2 balas carregadas por etapa de recarga |
| Drum Mag | +40 no tamanho do carregador (64 balas no total), +50% de recuo vertical e horizontal, +30% de dispersão máxima, 10% de lentidão ao mirar; exige More Reload |
| Incendiary Rounds | +5 de dano de fogo por segundo, +2 segundos em queimaduras existentes; exclusivo |
| Amplificação | Efeito |
|---|---|
| More Reload | +1 bala carregada por etapa de recarga |
| Scoped | Adiciona uma mira sniper; a Renegade amplificada perde seu slot de carregador |
Após testar as quatro armas que tiveram tempo de prévia estendido, estas são as escolhas mais claras.
A maior fraqueza da Rattler sempre foi seu carregador pequeno. O Drum Mag resolve isso de vez, aumentando a capacidade para 64 balas de munição média. Como o More Reload vem primeiro e carrega 4 balas por etapa, a recarga é mais lenta que um carregador padrão, mas não tão punitiva quanto os jogadores temiam. Com um Kinetic Converter e a combinação certa de coronha, empunhadura e cano, ela vira um laser de curta distância.
O caminho Incendiary Rounds vale a pena considerar para PvE. Jogadores que usaram durante o acesso antecipado a chamaram de uma das armas mais fortes da atualização contra ARC, mesmo com o carregador padrão de 24 balas.
A escolha consensual mais clara para jogo de longa distância. Uma Renegade com mira limpa os ARC voadores dos telhados antes que cheguem perto, e em Pendola Pass ela vence a maioria das trocas de tiro de longe. As desvantagens são reais: ela perde o slot de carregador estendido, o tiro sem mira parece impreciso e qualquer coisa a menos de 30 metros é complicada. Em um jogo de tiro em terceira pessoa, uma arma com mira também custa eficiência de peek-shot contra jogadores em cobertura. Vá sabendo das fraquezas e ela entrega o resultado.
Full-Auto é a opção mais chamativa e realmente parece uma arma diferente, mas os números não favorecem. Dano base reduzido, uma penalidade de 60% no multiplicador de headshot e recuo pesado significam que leva quase um carregador inteiro para derrubar um jogador com escudos de nível azul. Vários jogadores que usaram argumentaram que ela acaba com menos DPS que uma Bobcat padrão, com menos slots de acessórios para compensar.
Burst Fire não tem praticamente nenhuma desvantagem. Uma rajada de 3 balas vira uma rajada de 5 balas com +3 no carregador via Increased Burst, e a precisão se mantém. Para a maioria dos jogadores, Burst Fire é o investimento mais inteligente.
Um esquadrão inteiro rodando Hairpins amplificadas com Semi-Auto e Sprint Shooting foi uma ameaça real em curta a média distância durante as sessões de prévia. Semi-Auto remove o slide entre os tiros ao custo de algum dano de headshot e dispersão. Sprint Shooting a transforma em uma pistola run-and-gun. Tracker Rounds é a alternativa de suporte se você prefere a função de scout, revelando alvos por 5 segundos após um acerto.
Para uma visão mais ampla de como as armas amplificadas se encaixam no meta, confira a tier list de armas de ARC Raiders para ver onde cada arma se classifica antes e depois da amplificação.
Nem toda arma no elenco tem uma árvore de amplificação. No lançamento, a Bobcat, Tempest e Vulcano não têm opção de amplificação. As duas novas armas adicionadas com Frozen Trail, a Stiletto e a Bantam, também não podem ser amplificadas no lançamento.
A Stiletto é um rifle de batalha de munição leve semiautomático com alta precisão, bom manuseio e baixo recuo inicial que aumenta sob fogo rápido. Ela comporta 10 balas e se encaixa melhor entre 20 a 30 metros. A Bantam é um revólver de cano curto disparando munição pesada de um tambor de 8 balas com forte penetração de armadura ARC. Sem slots de acessórios, precisão ruim à distância, mas dentro de 10 metros ela consegue destruir todos os três tipos de escudo em um tambor se cada tiro acertar.
Ambas são voltadas para o início do jogo. Nenhuma substitui uma arma amplificada, mas nenhuma é feita para isso.
Armas amplificadas têm 200 de durabilidade máxima contra 130 de uma arma padrão nível IV. Elas ainda queimam isso rápido. Um raid de acesso antecipado de PvP e combate ARC custou mais de 30 de durabilidade em uma única arma.
Quando você looteia uma arma amplificada de outro jogador, ela chega com 10 a 11 de durabilidade. Isso é o suficiente para aproximadamente uma luta. O sistema de durabilidade é claramente projetado para impedir que jogadores pulem o grind pegando o equipamento de Raiders mortos.
Reparos exigem Amplified Fragments, obtidos reciclando uma arma amplificada, um mod Anvil Splitter antigo ou um Amplification Module sobressalente (que dá 7 Fragments). A skill Field Repair restaura até 30% de durabilidade durante um raid e é o seguro mais barato para manter uma arma amplificada funcional entre extrações.
O custo é real. Chegar a uma única arma amplificada exige o Outpost, três expansões, Gunsmith IV, uma chave do Emperor, um Amplification Module, 5,000 pontos de pesquisa para alguns nós e uma pilha de materiais ARC raros. Você pode perder a arma em um raid ruim, e a pessoa que a lootear ganha um casco de 10 de durabilidade.
O contraponto é que este é o conteúdo de endgame que o jogo precisava. Ele dá aos jogadores com estoques cheios um motivo para embarcar na Frigate e entrar no Emperor. Os buffs nos caminhos mais fortes são significativos o suficiente para que devam ser caros e raros.
Se você tem algumas centenas de horas e recursos de sobra, a amplificação vale a pena agora. Se você é mais novo, uma Renegade ou Rattler nível IV vai te servir bem enquanto você trabalha no seu Outpost no seu próprio ritmo. A visão geral da atualização Frozen Trail cobre tudo o mais que chegou junto com a amplificação, e a coleção de guias de ARC Raiders tem breakdowns dedicados para o blueprint da Anvil, pontos fracos dos inimigos e muito mais para te ajudar a se preparar antes de investir na sua primeira arma amplificada.