Visão Geral
Conjurers é um jogo de estratégia em turnos desenvolvido solo por Carl Treadway e publicado pela indie.io, chegando ao Steam para Windows em 28 de julho de 2026. A premissa central é enganosamente simples: 8 Conjurers, cada um comandando um tipo de criatura distinto, competem pelo controle do Zodiac. Você começa com 4 criaturas e um deck de 24 cartas, e evolui ambos através de combate, em vez de depender de drops aleatórios ou economias de loja.
O que faz a estrutura brilhar é a lógica de "bola de neve" presente em cada luta. Derrote um Conjurer rival e toda a constelação dele é transferida para você, as criaturas dele entram para o seu time e combinações híbridas entre tipos de criaturas são desbloqueadas automaticamente. Você não perde nada além da própria luta; vença e expanda permanentemente o que você pode colocar em campo.

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Gameplay e mecânicas
A camada de deckbuilding fica por cima do combate tático, em vez de substituí-lo. Aquele deck de 24 cartas carrega Weapons, Abilities e Spells que dão suporte a qualquer criatura que você levar para o combate. Os principais recursos do sistema funcionam assim:

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- Criaturas extraídas de 8 tipos distintos do Zodiac
- Quaisquer dois tipos de criatura se combinam em um híbrido
- Deck de 24 cartas cobre weapons, abilities e spells
- Conjurers derrotados rendem permanentemente sua constelação
- Aquarius serve como o oponente final e imortal
O sistema de híbridos é onde a profundidade tática realmente se abre. Combinar um Footman e um Aurochs produz um Minotaur. Um Lion e um Scorpion viram um Manticore. Um Drake e um Pteranodon se fundem em um Dragon. Esses upgrades não são apenas cosméticos; cada híbrido carrega a identidade combinada das suas criaturas de origem, o que significa que suas opções estratégicas se multiplicam mais rápido do que o número de oponentes diminui.

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Como funciona a progressão no Zodiac?
A estrutura do Zodiac funciona tanto como mapa quanto como condição de vitória. Oito Conjurers ocupam oito slots de constelação ao redor de Aquarius, que fica no centro e não pode ser alcançado até que o anel externo caia. Cada run começa com a escolha de um Conjurer inicial, e essa escolha define qual tipo de criatura ancora seu deck inicial.
À medida que os Conjurers rivais caem, o Zodiac se preenche com suas cores. A progressão não é apenas um momento cosmético, é um momento mecânico. Mais tipos de criaturas significam mais combinações híbridas disponíveis, o que significa que o deck que você está montando no late game não se parece em nada com o que você começou. O design recompensa os jogadores que pensam em sinergias com várias lutas de antecedência, em vez de otimizar apenas para a próxima partida.
Conteúdo e replayability
A seleção inicial do Conjurer dá ao Conjurers um fator replay absurdo. Oito pontos de entrada diferentes significam oito identidades de criaturas iniciais distintas, e a ordem em que você derrota os rivais muda quais híbridos ficam disponíveis em cada momento da run. Um jogador que começa como um Conjurer do tipo goblin e limpa o mapa em uma sequência termina com um pool de híbridos completamente diferente de alguém que começa no mesmo ponto, mas faz uma rota diferente entre os oponentes.

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O imortal Aquarius serve como a âncora de dificuldade que mantém a honestidade de cada run. Não importa quão eficientemente o anel externo caia, aquele confronto final exige um deck e um roster de criaturas que consigam tankar uma luta feita para resistir às builds mais fortes. Para um jogo de estratégia em turnos desenvolvido solo no Steam, o loop é muito bem amarrado e o teto de habilidade é muito maior do que parece à primeira vista.







