Deep Rock Galactic: Rogue Core pega tudo o que você já conhece de Hoxxes e aumenta a dificuldade drasticamente. Aqui, as missões são o coração do jogo: sistemas de cavernas gerados proceduralmente que mudam a cada run, modificadores de dificuldade acumulativos e um timer que não para de te pressionar. Se você está tentando entender por que os Barrier Drones são importantes ou como o dano dos inimigos na Depth 4 se compara à Depth 1, este guia cobre todo o loop de gameplay, desde o drop pod até o Gate Keeper.
Como uma missão começa em Rogue Core?
Toda run começa dentro do Drop Pod descendo para Hoxxes. Assim que você pousa, a OMEGA te pede para colocar 2 Barrier Drones para abrir uma fenda na Greyout Barrier. Atravesse e os drones se quebram atrás de você, selando a entrada. Não tem volta.
Pelo túnel, você encontrará um posto avançado abandonado com um Weaponry Container e um Grenade Container. Abra-os usando o R.E.P.D. com todos os jogadores por perto. É aqui que você escolhe suas armas, ferramentas de movimentação e (no modo solo) qualquer upgrade do Cooper. Escolha com cuidado, porque sua próxima chance de ajustar seu loadout será em uma Workbench mais fundo na caverna.
Depois de sair do posto e avançar, o timer da missão é ativado. Um marcador no timer mostra quando a próxima horda está chegando. Siga o cabo do posto abandonado para encontrar o elevador, que é o seu caminho para o próximo estágio.

Configure os Barrier Drones primeiro
O que acontece durante o loop principal de gameplay?
Assim que o timer começa, a caverna se abre. Você pode explorar livremente, coletar Expenite para alimentar os upgrades do R.E.P.D., acessar Bio Boosters, usar Workbenches e ativar Expenite Events. Inimigos surgem periodicamente, com hordas completas chegando em intervalos cronometrados.
Vale a pena ativar os Data Terminals espalhados pela caverna: eles revelam pontos de interesse no mapa para você decidir se avança mais fundo ou vai direto para o elevador. A caverna pode se estender além do elevador sem um cabo, e essas áreas ainda podem conter Workbenches, Bio Boosters, Expenite Events e XP, então explorar vale muito a pena.
O timer só pausa quando você está fazendo upgrades ou se o jogo estiver totalmente pausado. Se o tempo acabar, a situação fica Critical: uma horda infinita de Corespawn e ReaperWorms inunda a caverna. Os tentáculos dos ReaperWorms não podem ser mortos e, se o ataque de agarre deles conectar, aquele jogador é removido da rodada de vez. Ser agarrado é, na prática, o fim da sua run, não apenas um contratempo.
Conforme você avança pelos estágios, o bioma vai sendo corrompido. O ambiente muda para o Deep Core Biome à medida que a corrupção dos Corespawn se espalha, alterando a sensação visual e tática dos estágios finais.

Faça upgrades nas Workbenches durante a run
Como funciona a progressão de estágio e o elevador?
Chegar ao elevador encerra o estágio atual. Antes de ativá-lo, você pode selecionar um Risk Vector, um modificador de risco e recompensa que permanece ativo pelo resto da run. Duas cartas de Risk Vector são oferecidas por padrão, embora alcançar níveis de Clearance mais altos desbloqueie uma terceira opção.
Quando o próximo estágio carrega, qualquer jogador que ficou para trás ou foi pego pelos tentáculos renasce em um casulo perto do início do novo estágio. Os companheiros de equipe precisam atirar para libertá-los antes de revivê-los, e os Corespawn lançarão um grande ataque no momento em que isso acontecer, então coordene o resgate.
O estágio final funciona de forma diferente. Nenhum Risk Vector é oferecido antes, e o elevador não gera cabo. Em vez disso, você navega por um sistema de cavernas para chegar ao Gate, selar o Gate Keeper e completar a missão. A sala do Gate Keeper sempre gera pelo menos 2 caixas de munição e é claramente marcada por uma grande abertura. Selar o Gate faz a Greyout Barrier colapsar, a OMEGA recupera a conexão com o Ramrod e a run termina com sucesso.
O que é Intel e por que ela importa?
Intel é o sistema de progressão a longo prazo de Rogue Core. Cada Clearance Level tem 4 tarefas de Intel, e completá-las concede pontos de Intel que desbloqueiam o próximo nível. Você não precisa terminar todas as tarefas para avançar: várias tarefas podem progredir simultaneamente, e se duas tarefas compartilharem o mesmo requisito, ambas contam juntas.
Subir de Clearance Level desbloqueia conteúdos mais difíceis: Depths mais profundas, missões mais longas, novos biomas, Turrets, Anomalous Sites e mais Expenite Events. Para referência, aqui está o que os primeiros Clearance Levels desbloqueiam:
Qualquer evento na missão que exija um Clearance Level pode ser acessado por todos os jogadores, desde que quem inicie o evento cumpra o requisito. Isso vale para Grenade Crates, Expenite Events e ativação de Turrets, então ter um jogador com Clearance alto no squad abre conteúdo para todo mundo. Se você quer entender exatamente como desbloquear a Security Override Alpha, confira o passo a passo da Security Override Alpha.

Acompanhe as tarefas de Intel no terminal
O que são Risk Vectors e como você deve escolhê-los?
Risk Vectors são as cartas que modificam a run e que você escolhe entre os estágios. Cada carta contém um risco (um buff para os inimigos ou uma condição negativa) e uma recompensa (um bônus para o próximo estágio ou para o resto da run). Eles acumulam entre si e com as Alterations, e cada vector específico só pode aparecer uma vez por run.
Aqui está um resumo das opções atuais de Risco e Recompensa:
Para decisões de build mais profundas sobre Bio Boosters, confira o guia de hack de Bio-Booster para ver como os modificadores de classe interagem com suas escolhas de Risk Vector.
Como a Depth afeta a dificuldade dos inimigos?
Depth é o principal seletor de dificuldade, indo de 1 (mais fácil) a 4 (mais difícil). As diferenças não são apenas cosméticas: dano, taxa de ataque, velocidade de projétil e velocidade de movimento dos inimigos escalam com cada nível. Aqui está o detalhamento completo para um jogador solo vs. um squad de 4 jogadores:
Um jogador solo na Depth 4 recebe 3.55x de dano base. Um squad de 4 jogadores na Depth 4 enfrenta multiplicadores de dano de 4.25x. O dano ambiental também dobra especificamente na Depth 4, saltando de 1.0 para 2.0, o que torna o terreno perigoso muito mais punitivo no late game.
A Depth também afeta a escala da quantidade de inimigos por estágio. No Estágio 6 em qualquer depth, a contagem de inimigos atinge um multiplicador de 2.0, a resistência de inimigos grandes chega a 2.25x e o número de inimigos especiais sobe para 4. O primeiro estágio de qualquer run tem um multiplicador de intervalo de onda de 1.4x, o que significa que as ondas chegam mais devagar no início, dando tempo para você se orientar antes da pressão aumentar.
Como funcionam os timers das missões?
Antes de começar, o host escolhe um dos três modos de timer. Timers mais curtos recompensam com mais XP, mas deixam menos tempo para explorar e fazer upgrades:
Para uma run solo Standard, cada timer de estágio fica em 11:00. Um squad de 4 jogadores no Standard tem 9:00 por estágio. No Reckless solo, isso cai para 8:15. O timer só pausa durante upgrades ou em um pause total do jogo, então cada segundo que você gasta correndo entre objetivos conta.
O que são Alterations?
Alterations são modificadores de missão inteira desbloqueados em Clearance Levels mais altos (acessíveis a partir do Clearance Level 7 para Altered Sites). Diferente dos Risk Vectors, as Alterations se aplicam à missão inteira desde o início. Cada uma concede um bônus de +20% XP.
Jumble é um caso especial: ele randomiza suas escolhas de upgrade completamente (armas podem aparecer em outros slots de upgrade), mas não buffa os inimigos diretamente, tornando a experiência caótica, mas não inerentemente mais difícil. O deck de Bio Booster e a Workbench funcionam normalmente sob o Jumble.

Escolha os Risk Vectors entre os estágios
Buildando para conteúdos mais difíceis
Os sistemas de missão em Rogue Core são bem conectados. Suas tarefas de Intel te empurram para tipos de missão específicos, seu Clearance Level limita quais Depths e biomas você pode acessar, e suas escolhas de Risk Vector moldam o quão difícil cada run fica em troca de melhores recompensas. Ficar confortável com a Depth 1 e 2 antes de avançar é a abordagem mais prática, especialmente porque o dano dos inimigos na Depth 3 e 4 escala agressivamente com o número de jogadores.
Para runs em equipe, entender como o tamanho do squad afeta a escala dos inimigos vale o tempo investido. Um squad de 4 jogadores na Depth 3 enfrenta 3.2x de dano inimigo, o que exige builds coordenadas e papéis claros. O guia de composição de equipe de Rogue Core cobre como estruturar seu squad em torno desses valores de escala.
Para todo o resto, a coleção completa de guias de Deep Rock Galactic: Rogue Core te cobre com builds, upgrades e passo a passo de sistemas específicos.


