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F.E.A.R. 2: Project Origin Banner
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F.E.A.R. 2: Project Origin

Sobre F.E.A.R. 2: Project Origin

Estúdio

Monolith

Website

www.whatisfear.com

Data de Lançamento

12 de fevereiro, 2009

F.E.A.R. 2: Project Origin Logo
F.E.A.R. 2: Project Origin
AçãoTiro

Encare o terror em F.E.A.R. 2: Project Origin! Use reflexos em câmera lenta e combate tático para deter a fúria sobrenatural de Alma Wade como Michael Becket.

Desenvolvedor

Monolith

Data de Lançamento

12 de fevereiro, 2009

Plataforma

Introdução

F.E.A.R. 2: Project Origin começa momentos antes do fim do jogo original e não para! Como o operador Michael Becket, você enfrentará um pesadelo apocalíptico enquanto a fúria psíquica de Alma Wade destrói tudo. Com tiroteios intensos, bullet-time e um terror genuíno, é um dos melhores shooters de sua época.

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Overview

F.E.A.R. 2: Project Origin é a sequência de 2009 da Monolith para seu aclamado shooter de terror em primeira pessoa, e o jogo expande a fórmula do original em praticamente todos os sentidos. Você controla o Sgt. Michael Becket, um operador da Delta Force enviado para prender a presidente da Armacham, Genevieve Aristide, cerca de 30 minutos antes do desfecho do primeiro jogo. O que começa como uma missão militar direta vira um pesadelo quando o poder de Alma Wade sai de qualquer controle.

O jogo descarta os eventos das expansões Extraction Point e Perseus Mandate, tratando o F.E.A.R. original como o único predecessor canônico. Essa escolha de continuidade deixa a história muito mais focada, e a conexão de Becket com Alma dá à narrativa um peso pessoal que o protagonista anônimo do primeiro game não conseguiu alcançar.

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Gameplay e mecânicas

O loop principal de tiro em primeira pessoa segue o do original, com o bullet-time em câmera lenta sendo a mecânica que define a gameplay. Os reflexos aprimorados de Becket permitem que os jogadores transformem um tiroteio em um momento coreografado de cartuchos voando e inimigos caindo. O sistema ainda é muito sólido porque a IA dos inimigos é realmente reativa, usando rotas de flanqueamento, fogo de supressão e cobertura ambiental de um jeito que faz a recompensa do slow-motion parecer merecida, e não algo barato.

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Mecânicas chave em F.E.A.R. 2:

  • Combate em câmera lenta (bullet-time)
  • Cobertura móvel (grab-and-drag)
  • Mira com iron sight
  • Mechs de combate pilotáveis
  • Interação com o ambiente para cobertura instantânea

As novidades fazem o jogo ir além de uma simples repetição. A mira iron sight dá mais precisão aos tiroteios, a cobertura grab-and-drag permite que você mude o campo de batalha na hora, e as sequências com mechs de combate quebram o ritmo com uma mudança de escala muito satisfatória. Os cenários são visivelmente mais abertos e variados do que o design focado em corredores do primeiro jogo, misturando espaços internos apertados com áreas externas maiores.

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Mundo e ambientação

Alma Wade continua sendo uma das antagonistas mais perturbadoras dos games, e F.E.A.R. 2 aposta pesado nisso. A paisagem urbana pós-explosão deu à Monolith espaço para construir uma atmosfera realmente opressiva, passando por prédios de escritórios destruídos, instalações subterrâneas e destroços suburbanos. As sequências de terror são integradas diretamente na ação, em vez de ficarem isoladas em momentos de susto, o que mantém a tensão lá no alto o tempo todo.

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A história de Becket também ganha muito por ele ser o alvo direto da obsessão de Alma. Essa ameaça pessoal dá um âncora concreta ao terror sobrenatural, e o jogo usa isso para construir um dos finais mais memoráveis da série.

Multiplayer e replay

Além da campanha, F.E.A.R. 2 inclui um multiplayer competitivo com modos focados no combate rápido e baseado em reflexos. O update Toy Soldier, lançado em 16 de abril de 2009, adicionou três mapas com um visual insano: os jogadores encolhem para alguns centímetros de altura e lutam em uma máquina de pinball retrô (FullTilt), um laboratório de hospital ensanguentado (Cockroach) e um playground de areia (Recess). Escalar frascos de remédio e usar cockpits de tratores de brinquedo como cobertura é tão caótico quanto parece, e os mapas têm uma identidade única na rotação multiplayer.

A campanha single-player oferece uma experiência direta e bem ritmada no gênero de terror shooter, com variedade de inimigos e mudanças de cenário suficientes para manter o interesse do início ao fim. Para quem quer zerar de novo, revisitar sequências específicas ou encarar dificuldades mais altas, a estrutura do jogo recompensa muito o replay sem ficar cansativa.