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Gone Home

Sobre Gone Home

Estúdio

Fullbright

Website

gonehome.com

Data de Lançamento

15 de agosto, 2013

Gone Home Logo
Gone Home
AventuraIndieQuebra-cabeça

Em Gone Home, explore uma casa vazia em 1995 e desvende os segredos de uma família através de pistas deixadas para trás nesta emocionante aventura em primeira pessoa.

Desenvolvedor

Fullbright

Data de Lançamento

15 de agosto, 2013

Plataforma

Introdução

Gone Home dispensa combates e objetivos para focar no que realmente importa: uma história emocionante contada através de objetos. Ambientado em uma mansão no Oregon em 1995, este jogo da Fullbright desafia você a montar o quebra-cabeça de uma família, uma gaveta e uma fita cassete de cada vez. Se você ama narrativa ambiental, este é um título essencial que definiu o gênero.

Gone Home Gallery 1
Gone Home Gallery 2
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Gone Home Gallery 10

Visão Geral

Gone Home coloca você na pele de Katie Greenbriar, uma estudante universitária que retorna de um ano na Europa e encontra a casa recém-herdada pela família completamente vazia. Sem festa de boas-vindas, sem explicação, apenas um bilhete da sua irmã mais nova, Sam, pregado na porta da frente pedindo para ela não procurar por ninguém. O ano é 1995, a tempestade lá fora só piora, e cada cômodo da mansão Greenbriar guarda uma peça de uma história que exige paciência para você montar esse quebra-cabeça.

A Fullbright, estúdio fundado por ex-desenvolvedores de BioShock 2, lançou Gone Home em agosto de 2013 e chamou a atenção geral por fazer algo que a maioria dos jogos da época evitava: confiar que o jogador se importaria com pessoas comuns lidando com problemas comuns. Não há monstros espreitando no porão. Não tem jump scare escondido atrás das portas. A tensão aqui vem inteiramente de não saber o que você está prestes a descobrir.

Gameplay e mecânicas

Gone Home é um jogo de exploração interativa no sentido mais puro da palavra. Não existem sistemas de combate, não tem como perder o jogo e não há cronômetros. Toda a experiência gira em torno de investigar fisicamente a casa:

  • Abra qualquer armário, gaveta ou porta
  • Pegue e gire objetos para encontrar detalhes escondidos
  • Leia cartas, diários e bilhetes deixados pela casa
  • Ouça as entradas do diário de Sam, acionadas por descobertas importantes
  • Monte três histórias separadas a partir de pistas ambientais

Os controles são minimalistas por design. No PC, o mouse e o teclado dão conta de toda a interação. Nos consoles, a gameplay flui naturalmente com o controle. O jogo respeita o seu tempo de um jeito único: nada é filler, e cada objeto colocado em um cômodo foi posicionado de propósito. Um fanzine riot grrrl escondido debaixo do colchão te conta algo. Uma pilha de contas atrasadas na bancada da cozinha também.

Mundo e ambientação

A casa dos Greenbriar fica em Arbor Hill, Oregon, e traz a textura inconfundível da vida suburbana americana de meados dos anos 90. Fitas VHS, cartuchos de Super Nintendo, mensagens na secretária eletrônica e uma TV passando estática trabalham juntos para fazer a casa parecer genuinamente habitada, e não apenas um cenário montado. O cenário de 1995 não é aleatório. A música que a Sam ouve, a linguagem que ela usa no diário, as referências culturais espalhadas pela casa, tudo ancora a história em um momento específico onde essas coisas tinham um peso real.

A casa é grande o suficiente para ser explorável, mas compacta o bastante para você não se perder. Três andares, um porão, um sótão, passagens escondidas atrás de estantes e uma ou duas salas secretas recompensam os jogadores mais atentos, sem punir quem deixa passar algo.

Design visual e de áudio

A Fullbright construiu Gone Home na engine Unity, e o estilo visual prioriza detalhes legíveis em vez de espetáculo gráfico. Toda superfície é clara. Você consegue ler a lombada dos livros, identificar o texto em bilhetes escritos à mão e examinar fotos de perto o suficiente para notar o que está no fundo. A direção de arte foca no realismo doméstico em vez de algo cinematográfico.

O design de áudio carrega a maior parte do peso emocional. A trilha sonora original de Chris Remo, disponível separadamente no Bandcamp, transita entre um desconforto ambiente e um calor suave, dependendo de onde você está na casa. A narração da Sam, feita por Sarah Grayson, dá o tom de toda a experiência. O som da chuva nas janelas nunca para, e depois de uma hora, começa a parecer uma companhia.

Impacto e legado

Gone Home está em um pequeno grupo de jogos que mudou de verdade o que as pessoas pensavam sobre o que um jogo poderia ser. Ele ajudou a estabelecer o "walking simulator" como um gênero legítimo, em vez de um termo pejorativo, e sua abordagem de narrativa ambiental influenciou dezenas de jogos que vieram depois. Só o histórico de avaliações no PlayStation 4 mostra quase 29,000 notas com uma média de 3.8 estrelas, o que prova o quanto o jogo rodou o mundo desde sua estreia no PC em 2013.

O jogo está disponível para Windows, macOS, PS4, Xbox One, Nintendo Switch, iOS, Android, Steam e Epic Games Store, com comentários dos desenvolvedores incluídos nas versões mais recentes, oferecendo um olhar super interessante sobre como decisões específicas de design foram tomadas. Para quem curte jogos focados em narrativa ou exploração, Gone Home continua sendo um dos exemplos mais claros de como esse formato funciona perfeitamente.