Arkane Austin se foi, mas Redfall ainda está aqui, e alguém voltou para conferir.
Rick Lane, do PC Gamer, retornou a Redfall após o lançamento do seu último patch 1.4, antes da Microsoft fechar a Arkane Austin em 2024. O veredito? Ainda decepcionante. Mas também, pela primeira vez, genuinamente convincente de que uma versão melhor deste jogo existiu em algum lugar do desenvolvimento, e que o estúdio poderia eventualmente tê-la alcançado.
O que o patch 1.4 realmente adicionou
A principal adição na atualização 1.4 é o sistema Community Standing, uma segunda trilha de progressão que você constrói resgatando cidadãos, garantindo Safe Houses e completando missões secundárias ligadas a esses locais. As recompensas começam modestas (melhores defesas de safehouse, armazenamento extra de munição) e escalam para habilidades genuinamente úteis, incluindo um poder de camuflagem temporário e a habilidade de reviver após a morte.
A questão é: o sistema funciona, pelo menos isoladamente. Ele te dá um motivo concreto para parar de tratar Redfall como um shooter cooperativo linear e realmente interagir com a cidade ao seu redor. Upgrades individuais são comprados com moeda do jogo, e você pode encontrar quantias maiores seguindo pistas de localização ligadas ao tour guide de Sam, com novas dicas desbloqueando à medida que você garante cada Safe House. Isso incentiva a exploração sem forçar.
A IA também recebeu correções, embora as melhorias sejam modestas, na melhor das hipóteses. O comportamento dos inimigos é ligeiramente menos embaraçoso do que no lançamento, mas a sensação principal de atirar em cultistas e mercenários da Bellweather permanece sem graça. Atirar em vampiros com lançadores de estacas e canhões UV sempre foi a parte mais satisfatória do combate de Redfall, e isso não mudou.
O mundo que a Arkane construiu e não conseguiu usar
O que o patch faz de forma mais eficaz é te desacelerar o suficiente para notar os pontos fortes reais de Redfall. A cidade em si é genuinamente bem realizada. Sua atmosfera costeira da Nova Inglaterra, avenidas de tijolos vermelhos, subúrbios de madeira e a luz fria e nublada de um outono sem fim, é específica e considerada de uma forma que a maioria dos mundos abertos não é.
A tensão de classe embutida no ambiente é particularmente acentuada. Ruas de alta renda gentrificadas ficam a uma curta caminhada dos remanescentes de uma indústria pesqueira de trabalho. Dead Catch Records, um antigo armazém de pesca convertido em uma loja de vinis descolada, captura essa contradição melhor do que qualquer cutscene poderia. Redfall claramente quer que você o leia como um lugar, não apenas como um campo de tiro.
perigo
A ambição de world-building de Redfall é real e vale a pena reconhecer. O patch 1.4 te dá incentivo suficiente para realmente notá-la, o que é mais do que o lançamento original conseguiu.
O problema é que a estrutura do jogo luta contra a história que ele quer contar. Redfall é nominalmente sobre restaurar uma comunidade, essencialmente uma reversão de Salem's Lot, mas as condições de um looter shooter tornam relacionamentos significativos com NPCs quase impossíveis. Ninguém está tendo uma conversa tranquila e construtiva de personagem enquanto três parceiros de co-op ficam pulando ao fundo.

Objetivos da missão Safe House
O problema dos personagens que ninguém resolveu completamente
O diretor criativo Harvey Smith afirmou na época do lançamento do 1.4 que, se o patch tivesse sido lançado com o jogo original, Redfall poderia ter tido sucesso. Essa é uma declaração significativa, e é difícil descartá-la completamente depois de passar tempo com a versão atualizada.
Mas o patch não conseguiu corrigir uma das escolhas de design mais fundamentais de Redfall: três dos quatro personagens jogáveis são completos estranhos para a cidade. Apenas Layla tem alguma conexão prévia, e mesmo suas memórias do lugar foram parcialmente apagadas pela tomada vampírica. A moldura de "outsider" existe por razões práticas (facilita a exposição quando os personagens aprendem coisas junto com o jogador), mas ela rompe o elo emocional entre as pessoas que você está jogando e a comunidade que você supostamente está salvando.
Se os personagens tivessem história com Redfall, reconhecessem ruas específicas, conhecessem as pessoas cujos diários você encontra espalhados pelo ambiente, a narrativa poderia acontecer no momento em vez de através de notas ambientais arranjadas como um quadro de conspiração. O mundo tem a textura. Os personagens simplesmente não têm as raízes.
O que a maioria dos jogadores perde em uma análise póstuma
O que a maioria dos jogadores perde ao olhar para trás em Redfall é que seu fracasso não foi puramente técnico. Sim, o build de lançamento estava inacabado, a IA estava quebrada e o tiroteio carecia de impacto. Esses são problemas reais. Mas o fracasso mais interessante é estrutural: um estúdio conhecido por immersive sims single-player profundamente autorais foi solicitado a construir um looter shooter cooperativo live-service, e o DNA de ambas as abordagens continuou puxando em direções opostas.
O patch 1.4 se inclina para os instintos de immersive sim. Community Standing, incentivos à exploração, leitura do mundo através de detalhes ambientais. Esses são movimentos da Arkane. Eles funcionam melhor do que o andaime de looter shooter ao qual estão presos. Essa tensão, mais do que qualquer bug individual, é provavelmente o motivo pelo qual Redfall nunca se cohesionou.
Redfall 1.4 é um jogo melhor do que Redfall 1.0. Ainda não é um bom jogo. Mas agora é possível ver o esboço de uma versão que poderia ter sido, o que é algo estranho e melancólico para dizer sobre um estúdio que não existe mais.
Para mais análises de jogos que quase chegaram lá, navegue pelas últimas reviews ou confira a seção de guias para títulos que valem o seu tempo agora.







