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72% das Crianças Americanas Querem Jogos Neste Fim de Ano, Revela ESA

Dados recentes da ESA indicam que 72% das crianças nos EUA desejam videogames neste fim de ano. Analise preferências, orientação parental e o impacto no web3 gaming.

Eliza Crichton-Stuart

Eliza Crichton-Stuart

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Atualizado 1 de abr, 2026

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A Entertainment Software Association (ESA) conduziu uma pesquisa com adultos e crianças americanas de 10 a 17 anos para descobrir as principais preferências para esta temporada de festas. Os resultados revelam que impressionantes 72% das crianças estão inclinadas a pedir presentes relacionados a videogames de seus pais. Logo atrás, vêm as preferências por dinheiro/cartões-presente (70%), roupas/acessórios (66%) e eletrônicos/itens de tecnologia como celulares e smartwatches (62%). Em contraste, uma porcentagem menor de listas de desejos inclui brinquedos e jogos físicos (38%), ingressos e experiências (32%), artes e artesanato (28%) e livros (26%).

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Vendas de Jogos de Fim de Ano

Analisando os dados por gênero, a maioria das meninas (59%) e dos meninos (86%) expressa a intenção de pedir presentes de videogame durante as festas. Os cinco principais pedidos específicos incluem assinaturas de jogos (39%), consoles de jogos (38%), equipamentos/acessórios de jogos (32%), in-game currency (29%) e videogames físicos (22%). 

Em termos de planos de compras de fim de ano para adultos, aproximadamente um em cada três (32%) indivíduos expressa a intenção de comprar presentes de videogame para si ou para outros. Essa porcentagem aumenta notavelmente para 57% entre os pais. Os adultos que planejam comprar presentes relacionados a videogames esperam gastar uma média de US$ 485 nesses presentes.

À medida que os pais se preparam para atender a esses desejos, a ESA ressalta a importância de entender as ferramentas disponíveis para garantir uma experiência de jogo segura. Três passos práticos são recomendados: revisar o conteúdo do jogo, utilizar controles parentais e manter uma comunicação aberta com os jovens gamers.

Toxicity in Multiplayer Games.jpg

Em uma análise aprofundada recente, abordamos as principais descobertas do relatório Unity de 2023, destacando um aumento notável no comportamento tóxico em jogos multiplayer. Nossa análise detalhada explorou dados coletados dos Estados Unidos, Reino Unido e Coreia do Sul, envolvendo 2522 jogadores e 407 desenvolvedores. Nosso resumo do relatório revelou uma crescente prevalência de encontros tóxicos e investigou as formas comuns de toxicidade, juntamente com as respostas de jogadores e criadores de jogos.

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A toxicidade dos jogadores nos jogos é importante para que os líderes da indústria estejam cientes. À medida que o número de gamers globalmente cresce a taxas sem precedentes, é vital aprender mais sobre as formas de combater a toxicidade nos jogos, garantindo uma experiência mais agradável para jogadores e payers. 

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Mais de 212 milhões de americanos jogam videogame regularmente, então não é surpresa que os jogos estejam no topo das listas de desejos deste ano. Seja uma família comprando um novo console, atualizando seus controles e headsets ou adicionando à sua biblioteca com novos jogos e pacotes de expansão, sabemos que os videogames são uma ótima ferramenta para as famílias jogarem juntas e se conectarem durante a temporada de festas e além.

Stan Pierre-Louis, Presidente e CEO, ESA

Essas descobertas da pesquisa são particularmente relevantes no contexto do cenário emergente dos jogos web3. Como a demanda por presentes relacionados a videogames permanece robusta entre crianças e adultos, isso ressalta a popularidade duradoura e o significado cultural dos jogos.

No reino dos jogos web3, onde a tecnologia blockchain introduz novas possibilidades de ownership, interoperabilidade e experiências descentralizadas, essas preferências do consumidor podem guiar desenvolvedores e stakeholders na formação do futuro do entretenimento interativo. Compreender essas preferências é vital para uma temporada de festas alegre, segura e responsável para os jovens gamers.

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Eliza Crichton-Stuart

Chefe de Operações

Relatórios

atualizado

1 de abril, 2026

publicado

1 de abril, 2026

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