A Nintendo passou décadas provando que a aposta mais segura é nunca jogar pelo seguro. A empresa que nos deu o Toon Link de papelão quando os fãs queriam um Hero of Time sombrio, que lançou um console com sensor de movimento quando a Sony e a Microsoft corriam atrás de teraflops, construiu toda a sua identidade na disposição de ser estranha de propósito. Então, por que a Nintendo de 2026 parece uma empresa que finalmente decidiu seguir o fluxo?
A questão não é se a Nintendo ainda está fazendo bons jogos. Ela claramente está. A questão é se ela ainda está fazendo jogos da Nintendo, e, no momento, as evidências são genuinamente mistas.
A leva de remakes que iniciou a conversa
Star Fox no Switch 2 é, pela maioria dos critérios, um jogo tecnicamente impressionante. Ele roda liso, está com um visual lindo e a gameplay é quase idêntica ao original de 1993 e sua iteração de 1997 para Nintendo 64. É nessa última parte que as coisas se complicam. Por trás do lens flare e da renderização de penas baseada em física, este é o mesmo barrel roll que a série já zerou várias vezes em múltiplas plataformas. O que há de novo é a estética, e a estética parece com tudo o que já existe por aí hoje em dia.
As atuações de voz insanas do Star Fox 64 original, entregues através da compressão de áudio distorcida do N64, tornaram-se marcos culturais para toda uma geração de jogadores. O remake substitui isso por uma dublagem moderna, limpa e funcional, que parece ter sido gravada para não acordar ninguém. O chiado do rádio e os guinchos sumiram. Os chefes perderam aquele feedback de impacto crocante que tornava acertar os tiros algo satisfatório. É tecnicamente melhor e, na experiência, mais sem graça, o que é uma troca estranha para uma empresa que geralmente sabe a diferença.
Depois, temos The Legend of Zelda: Ocarina of Time. O título mais celebrado de uma das franquias mais consagradas dos games parece estar caminhando para um remake focado na direção visual "madura e realista" que os fãs exigem desde que a demo da Spaceworld 2000 incendiou os fóruns em agosto de 2000. Naquela época, a Nintendo mostrou 12 segundos de uma demo técnica de Zelda polida e realista, e a internet pirou. A Nintendo ignorou o barulho e nos deu Wind Waker, que envelheceu lindamente, enquanto aquela demo de 2000 parece uma sopa de plástico marrom. A lição parecia clara. A Nintendo aparentemente precisa de uma reciclagem.
Switch 2 e o custo de jogar pelo seguro
O lado do hardware nessa conversa é igualmente revelador. O Switch 2 é o Switch, com especificações melhores. Isso não é uma crítica ao console em si, que corrige problemas reais como a resolução medíocre e o framerate inconsistente do original. Mas é um hardware perfeitamente "ok" vindo de uma empresa cujos consoles anteriores chegavam com um ponto de vista genuíno sobre o que os games poderiam ser.
O Wii era propositalmente menos potente, construído sobre a filosofia de Gunpei Yokoi de "Pensamento Lateral com Tecnologia Murcha", que priorizava componentes baratos e bem compreendidos, levados a direções inesperadas, em vez de desempenho bruto. O Switch foi uma ideia genuinamente inovadora sobre onde e como as pessoas jogam. O Switch 2 é mais do mesmo, executado melhor. É um bom produto. Só não é um produto da Nintendo da forma que os fãs esperam.
Mario Kart World foi lançado como o título de estreia do Switch 2 pelo preço histórico de $80, tornando-se um dos primeiros grandes lançamentos a cruzar esse limite antes que GTA 6 enfrentasse uma reação negativa similar pela mesma decisão. O jogo é ok. "Ok" é a palavra que não para de surgir.
Para cada surpresa genuína como Tomodachi Life: Living the Dream (confira nosso comparativo de versões entre Switch 1 e Switch 2 se você estiver decidindo qual pegar) ou Donkey Kong Bananza, há um Metroid Prime 4 que chegou sem o impacto sísmico que a série merecia, ou um catálogo de ROMs de GBA de Pokemon sendo vendido a preço cheio. Parece uma empresa confortável o suficiente com sua posição comercial para apenas levar com a barriga.
Como era a alma da Nintendo
O ponto é: a Nintendo já passou por essa crise de confiança antes e saiu do outro lado com alguns de seus melhores trabalhos. A era do GameCube viu a empresa buscar brevemente credibilidade gráfica antes que Satoru Iwata assumisse o comando em 2002 e virasse o volante na direção oposta. O Wii e o DS que se seguiram foram os hardwares de maior sucesso comercial que a Nintendo já lançou, e eles chegaram lá sendo completamente eles mesmos.
A alma que fazia a Nintendo ser a Nintendo sempre foi a mesma coisa: uma decisão que só poderia ter vindo deles. Yoshi's Island respondendo aos músculos pré-renderizados de Donkey Kong Country com rabiscos de giz de cera. Paper Mario virando papelão enquanto a Square fazia cutscenes em CGI operístico. Até mesmo Yoshi and the Mysterious Book, que aposta no talento da Nintendo para o charme de brinquedo com sua integração de amiibo (o guia completo de amiibo compatíveis vale o bookmark), carrega mais desse espírito artesanal da Nintendo do que qualquer Hyrule fotorrealista jamais poderia.
O problema não são os remakes. Remakes podem, com certeza, carregar uma visão criativa. A Capcom reconstruiu toda a série Resident Evil com opiniões genuínas sobre o que cada jogo é e o que ele poderia se tornar. A Atlus está revitalizando títulos clássicos de Persona com a identidade visual confiante que desenvolveu após o sucesso de Persona 5. Ambas as abordagens exigem alguém na sala que se importe o suficiente para debater o material original. A Nintendo costumava ser essa empresa, sem sombra de dúvidas.
A questão do talento que ninguém quer fazer
O talento de desenvolvimento da Nintendo está envelhecendo. O lendário designer Takashi Tezuka está se aproximando da aposentadoria. Shigeru Miyamoto se acomodou em um papel cerimonial, o qual ele mais do que mereceu após décadas de trabalho. O problema é que Miyamoto recentemente defendeu o filme de Mario Galaxy contra críticas negativas, o que é uma colina estranha para se defender, dado que o filme é, na maioria das opiniões, uma sequência bastante rotineira.
As pessoas que construíram a cultura de coragem criativa da Nintendo estão dando um passo atrás, e a questão de quem levará esse espírito adiante está genuinamente em aberto. Existe talento real na próxima geração, desde a equipe de Splatoon até Masahiro Sakurai entregando uma sequência não solicitada de Kirby Air Riders com um carinho óbvio antes de voltar para Smash Bros. Mas a "estranheza" institucional é difícil de manter quando a instituição é tão grande, tão bem-sucedida e tão confortável.
A lista de lançamentos da Nintendo para o futuro próximo é leve em títulos originais e pesada em remakes de propriedades amadas. Em algum momento, o catálogo antigo deixa de ser um baú de tesouros e começa a ser uma rede de segurança. O histórico da empresa sugere que ela sabe a diferença. Se a versão atual da Nintendo agirá com base nesse conhecimento é o que os próximos anos vão responder. Fique de olho no nosso hub de guias conforme mais títulos de Switch 2 chegarem e o cenário ficar mais claro.









