Aniimo chega à Steam com críticas mistas devido a preocupações com gacha

Aniimo, da Pawprint Studio, estreia na Steam com críticas mistas. Jogadores apontam mecânicas gacha agressivas, apesar das semelhanças com Pokémon e Palworld.

Eliza Crichton-Stuart

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Atualizado

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A Pawprint Studio teve um dos momentos de estreia mais memoráveis no Summer Game Fest 2025. Seu jogo de coleta de criaturas em mundo aberto, Aniimo, chamou a atenção durante o Xbox Games Showcase com designs de criaturas coloridos e uma premissa que misturava a coleta estilo Pokemon com a energia de sobrevivência em mundo aberto de Palworld. As Wishlists subiram. O hype foi lá no alto. O jogo era free-to-play, o que deixou a galera ainda mais empolgada.

Agora que foi lançado, as reviews na Steam contam uma história bem mais complicada.

O que os jogadores estão dizendo no dia do lançamento

Aniimo está atualmente com uma avaliação "Mista" na Steam, e o feedback negativo segue um padrão familiar para jogos free-to-play que pesam a mão na monetização. A reclamação principal não é que o jogo seja feio ou que a gameplay seja ruim superficialmente. Os jogadores que droparam estão apontando o que tem por trás do loop de coleta de criaturas.

Uma review na Steam descreve na lata: "Por trás de todo o brilho visual, existe um loop de gameplay entediante e fácil demais, feito apenas para te empurrar para uma monetização agressiva. A quantidade doentia de mecânicas de gacha predatórias e os pay-to-win walls agressivos destroem completamente qualquer sensação de progressão real."

Outro jogador foi mais direto: "É um jogo gacha raiz. Quando vi que você pode gastar dinheiro para obter itens raros e Aniimo de end-game, isso me afastou do jogo. Não ligo de pagar por cosméticos ou recursos que não afetam a gameplay, mas é nojento como te forçam a gastar dinheiro aqui."

Essa segunda review captura a frustração específica melhor do que a maioria. O problema não é o fato de Aniimo cobrar dinheiro. Muitos jogos free-to-play com lojas de cosméticos conquistam a comunidade. O problema que os jogadores estão sinalizando é que a monetização está atrelada à progressão real e à aquisição de criaturas, que é a atividade principal em torno da qual o jogo inteiro foi construído.

O charme é real, mesmo que a monetização não seja

O lance é o seguinte: nem todo mundo saiu decepcionado. As reviews positivas destacam consistentemente que o design das criaturas é genuinamente atraente, e vários jogadores estão comparando o game com Infinity Nikki, além das esperadas referências a Palworld e Pokemon. Uma review descreve que o jogo "passa uma vibe de Palworld x Infinity Nikki", uma combinação que faz sentido quando você olha para a direção de arte.

A escrita estranha e o excesso de tutoriais na gameplay inicial são reclamações secundárias que aparecem tanto nas reviews positivas quanto nas negativas. Isso é algo que patches podem resolver. A estrutura de monetização é um problema de outra natureza.

O que a maioria dos jogadores perde quando descarta totalmente as reviews positivas é que o lado de coleta de criaturas de Aniimo parece funcionar bem por conta própria. O problema é que o sistema de gacha cria um teto para essa experiência para jogadores que não estão gastando. Quando as melhores criaturas do jogo ficam travadas atrás de taxas de drop (pull rates) em vez de exploração ou habilidade, o mundo aberto começa a parecer apenas uma tela de carregamento para a loja.

Sexto lugar nos charts da Steam apesar da polêmica

A recepção mista não impediu a galera de baixar. Aniimo alcançou a sexta posição nos charts dos mais jogados da Steam no lançamento, o que é uma estreia muito forte para uma nova IP de um estúdio lançando seu primeiro jogo. Títulos free-to-play têm uma vantagem natural aqui, já que a barreira para testar é zero, mas chegar nesse nível de chart ainda exige interesse real dos jogadores.

A Pawprint Studio tem uma janela de oportunidade. O design das criaturas está agradando, o mundo tem apelo visual e o jogo está atraindo comparações com títulos que têm fanbases dedicadas. A questão é se o estúdio vai tratar o feedback sobre a monetização como um sinal importante ou apenas barulho.

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atualizado

17 de setembro, 2026

publicado

17 de setembro, 2026

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